Прохождение Batman: Arkham Origins. Прохождение игры Batman: Arkham Knight Смотреть прохождение игры batman arkham

(*) Скриншоты под "спойлером" в уменьшенном виде .

Нажмите на них, чтобы открыть в полный размер (1280х1024).

ВАЖНО! Скриншоты - очень хорошо раскрывают сюжет , т.е если вы не хотите узнать что будет, советую не смотреть!

1. Бэтмен: Начало

Попасть в Аркхем Сити

Раскачиваемся на стуле, чтобы освободится. Контр-атакуем охранника и забираем чип. Нам в "очередь А" и проходим в воротам. Когда ворота откроются - следуем за двумя "охранниками". Вступаем в драку с заключенными, пока что эффективно будет проводить контр-атаки. Поднимаем Джека Райдера.


Забраться повыше и связаться с Альфредом

Отбиваем удар Пингвина и раздаем тумаков его ребятам. После этого можно вырубить Пингвина. Поднимаемся по лестницам на крыши, напротив вас будет здание "АСЕ Chemicals" - прыгаем и хватаемся за уступ - двигаемся по нему. Поднимаемся на крышу и превращаемся в Бэтмена.
Взламываем волну переговоров ТАЙГЕРОВ.

2. Бэтмен: Спасти Женщину-Кошку от Двуликого

Найти заседание суда Двуликого и попасть внутрь

До цели добраться легко. Тут вам и сигнал Бэт-прожектора в небе и зеленая отметка на компасе. В-общем летим вперед, до здания с колоннами. На входе нас встретят люди Двуликого, это не беда. Заходим в здание суда Соломона Уэйна и поднимаемся на 2 этаж. Залезаем по лестнице и снимаем охранника сверху, двигаемся по канату - ныряем в толпу. Хороший момент для получения достижений по комбо.

3. Бэтмен: Допросить Джокера, чтобы узнать подробности о "Протоколе 10"

Просканировать место преступления для выяснения баллистических данных

Используем сканер улик, сканируем следы от пули:
1) Стекло
2) Пол

Направляемся к церкви, у входа нас поджидают 3 глупца, ожидающие взбучки. Заходим и отбрасываем Харли Куинн.
Впереди нас вооруженные люди Харли, нужно исчезнуть - кидаем дымовую гранату и взлетаем на гаргулью. Используем "режим детектива", чтобы изучить обстановку. Нужно спасти заложников, всего 4 охранника.
Аккуратно спускаемся к тому, что слева - проламываем стенку и вырубаем его. Поднимаемся и прыгаем на леса ко второму, вырубаем. Осталось 2, спускаемся позади них и делаем "двойной решающий удар".

Просканировать снайперскую винтовку для обнаружения улик

Поднимаемся на колокольню, сканируем снайперскую винтовку и выпрыгиваем в окно.


Отследить источник радиосигнала и найти Джокера

Следуя датчику, направляемся к району Северных Доков. Источник будет исходить от сталелитейного завода "Сионис Индастриз".


Проникнуть на сталелитейный завод через главную трубу

Цепляемся за самую большую трубу справа от вас и падаем вниз.
Перелетаем с веревки на край трубы и проходим через обломки. Берем бэткоготь, срываем люк с петель, чтобы потушить огонь. Прыгаем вниз, хватаемся за уступ и перелезаем на другую сторону. Прыгаем на перила и переправляемся на ту сторону, через огонь. Включаем режим детектива, используем взрывчатый гель, чтобы сделать дыру в полу. Проходим через руины. Чтобы отключить пар, бэтарангом нажимаем кнопку справа.
Проходим через "подвал", наблюдая за происходящим. Вылезаем и избавляемся от банды Джокера.

Спасти врача от головорезов Джокера

Идем в дверь слева, впереди будет вооруженная троица, используем конвейер. Перемещаемся по гаргульям и бесшумно снимаем их. Дверь закрыта, вламываемся через окно. Идем налево, вырубаем двоих. Нейтрализуем всех в помещении, спасаем доктора - получаем гаджет.

Найти путь в кабинет Джокера в погрузочном секторе

Идем к двери слева, открываем с помощью нового гаджета. Проходим через вентиляцию и разбираемся с ребятами, которые "залепили выход". Возвращаемся к погрузочному отсеку, напротив ворот будет генератор - стреляем в него электро-зарядом и используем кран, чтобы разломать вывески сверху.
Выйдет банда, чтобы побыстрее расправиться со всеми - стреляем в однорукого русского клоуна электро-зарядами, он будет раскидывать всех "вертушкой", а затем добиваем и его. Поднимаемся наверх, в офис.

4. Бэтмен: Найти Мистера Фриза и забрать лекарство

Найти Фриза, определив самую холодную точку в Аркхем Сити

У нас есть датчик температуры, осталось только найти Фриза. Двигаемся в сторону Готэма, вдоль реки - добираемся до здания Полиции. У входа нас ждут ребята, проходим. Открываем дверь электроразрядом и скользим под ней. У мертвого охранника забираем чип и настраиваемся под новую волну. Заходим в дверь, в зале слева - вооруженная охрана. Прячемся за углом, отсюда можно прыгнуть на гаргулью - поднимаемся. Снимаем всех по очереди, а последнего допрашиваем.


Спасти Мистера Фриза от Пингвина в музее

Используем шифровальный секвенатор, чтобы взломать панель в комнате охраны и открыть дверь (АНАТОМИЯ). Выходим и направляемся на свет прожектора - в музей. Чтобы попасть внутрь - взламываем замок (ОКАМЕНЕЛОСТЬ), заходим. Учимся уворачиваться от режущего оружия. Тут будут ворота, открывающиеся (закрывающиеся) по датчику движения - прыгаем в окно справа и пытаемся отключить датчик.

Отключить генераторы помех Пингвина

Выходим на улицу и залезаем на крышу музея, избавляемся от охраны, а затем уничтожаем создатель помех. Затем второй передатчик, чуть севернее вас...а затем последний. Он находится в метро. Спускаемся к поездам, слева будет вагон - залезаем наверх, проходим через заброшенные шахты. Оглушаем врагов, с помощью пушки поднимаем дверь - скользим внутрь. Нашу цель охраняет толпа вооруженных врагов, по одному снимаем их, используя гаргульи. Уничтожаем цель, возвращаемся в музей.

Спасти Мистера Фриза от Пингвина в музее (Спасти оставшихся офицеров полиции Готэма)

Взламываем ворота второй раз (ДИНОЗАВР). Идем вниз, спасаем копа - узнаем код. Идем вниз, будет решетка - используем управляемый бэтаранг, направляем его в кнопку.
Разбираемся с толпой, затем выйдет клоун, накаченный "ТИТАНОМ" - залезаем к нему на спину и разбрасываем всех. Когда он будет на вас бежать - используем быстрый бэтаранг, как в 1 части.
Чтобы идти дальше нужно использовать управляемый бэтаранг и активировать кнопку. Взламываем замок (ЮРСКИЙ). Используем лифт, с помощью пушки - по пути взрываем стену. Выходим и идем в зал, спасаем замершего копа - а затем еще двух с помощью плота и бэткогтя. Пока не идем за пингвином, а проходим по всем комнатам и спасаем полицейских и нашу главную цель - Мистера Фриза. (Фриз находится напротив того зала, где находится его костюм). Чтобы пройти к Фризу - открываем ворота (РЕПТИЛИЯ). Справа от Фриза - стена, ломаем её - встречаем второго брата близнеца (однорукого), тактика та же. Проходим и освобождаем Фриза (МИКРОВОЛНА).

5. Бэтмен: Сразиться с Пингвином в "Айсберг Лаунже"

Снять ключ от системы безопасности с костюма Фриза, чтобы отключить Ледяную пушку

После того, как освободили Фриза - идем в зал напротив. Разбиваем витрину с костюмом и получаем новый гаждет.
Направляемся в "Ледяную Гостиную", Пингвин уже ждет нас. Нужно подойти к нему поближе, что деактивировать пушку. Перекатываемся между арками, не попадаясь под струи льда. Доходим до мостика - вырубаем пушку.


Соломон Гранди

Питается Гранди от электричества, на "арене" есть 3 источника питания. С помощью геля - уничтожаем источники, подходим и избиваем его. Действуем по этой же тактике еще раз, не забываем уворачиваться от шаров, прыжков и огроменных лап. Подходим и заканчиваем с ним. Вырываемся из огромных ручищ, уничтожаем 3 источника и теперь точно заканчиваем с ним.
Бегаем от ракет, избиваем Пингвина.

6. Бэтмен: Найти Ра"c аль Гула и получить образец его крови

Следовать по кровавому следу убийцы, чтобы выйти на Ра"c аль Гула

Сканируем кровь, идем по следу. Он должен привести вас на крышу, где обрывается.

Отсканировать бинты убийцы на предмет улик

Сканируем улики.

Выследить убийцу и установить маячок

Догоняем девушку, контр-атакой прикрепляем жучок.
От Робина получаем новый гаждет.


Проследить за убийцей, с помощью маячка, чтобы выйти на Ра"c аль Гула

Идем на значок, который приведет нас на "Веселый Остров Джокера". Спускаемся в канализацию, доходим до обрыва - нужно использовать тросомёт. Переправляемся к решетке (на другую сторону), оттуда начинаем ехать назад, но на середину целимся направо и переправляемся на ту сторону. Доходим до люка, проламываем пол - разбираемся с врагами и взламываем панель (ВАГОНЕТКА). Проходим через метро и выходим на улицы. Переправляемся к клоунам, в бой - а затем в дверь.
Спасаем заложницу от вооруженных людей Джокера. Спускаемся и выходим, чтобы пройти через ворота - используем пушку.

Восстановить видеоданные из механического стража

Сканируем всех роботов в этой местности. 2 на стендах, 2 вдоль улицы, 1 на крыше, 2 в разваленных домах.


Найти тайный вход, с помощью видеоданных

Смотрим видео, подходим к стене и пробуем открыть. Проводим контр-атаку и мечом открываем дверь. Идем и поднимаемся по лестнице. Всиаем и двигаемся прямо, к огромным воротам. Следуем за Талией и пьём из кубка.
Парим вдоль белой траектории на глыбу, цепляемся за неё крюком. Вокруг нельзя ничего трогать, иначе - провал. Разбираемся с войнами, летим в середину вихря. Затем на следующую глыбу, затем на другую - отбиваемся от войнов - в середину вихря. Поднимаемся и разговариваем с Талией.
Сначала уничтожаем войско, затем, уворачиваясь от острия звезд - стреляем электроразрядом в увеличенного Ра"c аль Гула (стрелять надо прямо в промежуток, между войнами вокруг него). Быстро начинаем отбивать удары. Действуем пару раз по этой же тактике, в конце контр-атакуем и забиваем главного.
Используем управляемый бэтаранг.

7. Бэтмен: Изготовить лекарство

Допросить Куинси Шарпа и получить информацию о Хьюго Стрейндже

Возвращаемся на улицы, по тому пути откуда пришли, выходим через метро - взламываем ворота (ОТЕДЕЛЕНИЕ). поднимаемся. Направляемся к мэру...избавляемся от ребят возле него и забираем его.

Вернуться к Мистеру Фризу в полицейскую лабораторию с образцом крови Ра"c аль Гула

Направляемся в полицейский участок, отдаем кровь.
Сначала уходим от Фриза, победить его можно двумя бытсрыми способами:
1) Используя окружение (Магниты на стенах, взрывать стены и т.д).
2) Использовать гаджеты (его же технологию), бить в спину.
Добиваем и забираем лекарство, получаем гаджет.

8. Бэтмен: Забрать лекарство у Джокера

Спасти Вики Вэйл на месте крушения вертолета

Отправляемся на место крушения, избавляемся от снайперов вокруг (их легко найти, они выделяются по прицелу). Спасаем репортершу.


Проникнуть на сталелитейный завод

Отправляемся на завод, на этот раз заходим через главную дверь. С помощью плот проплываем по стоку, используем бэткоготь, чтобы плыть быстрее и не попадаться под тиски. Дальше, проходим через вентиляцию - эффектно влетаем в окно, раздаем люлей охране - в следующем помещении спасаем человека от смерти. Пробиваем стену, снова используем плот. Доходим до железной двери, слева от вас щиток, а впереди электричество. Используем управляемый бэтаранг, направляем его через электричество к щитку.
Создаем льдину, добираемся до прохода справа - взламываем панель (РОМАНСИОНИС). Сзади упадет мост, встречаем доктора.


Найти Джокера на сталелитейном заводе

Заходим в цех по переплавке, нейтрализуем ребят. В следующем помещении снайпер, и полно мин - прыгаем наверх и доходим до конвейера. Залезаем в ящик и транспортируемся снайперу за спину - прыгаем наверх и находим...связанную Харли Куинн.
Проходим через шахту, направляемся в погрузочный отсек. Тут два снайпер и два простых клоуна. Цепляемся крюком и скидываем снайперов, разбираемся с оставшимися врагами. Поднимаемся в офис, идем по стрелкам.
Бьем Джокера, а затем его прислугу. Стреляем в однорукого электроразрядом - он раскинет своих, используем громилу "Титана" - добиваем всех.

9. Бэтмен: Пробиться на обзорную площадку, чтобы остановить "Протокол 10"

Просканировать вертолеты "ТАЙГЕР", чтобы найти программу общего управления

Цепляемся за вертолеты и сканируем их, пока не найдем главную программу. Нужно просканировать ~6-7 вертолетов.


Забрать передатчик программы общего управления с главного вертолета

Сканируем вертолёт, загружаем данные в бэткомпьютер - получаем код доступа на Смотровую Башню.

Получить доступ к Чудо-башне

Направляемся к башне. Взламываем (ВДОХНОВЛЯЯ). Спускаемся и проходим к воротам, вырубаем охрану с электрическими дубинками. После послания Хьюго - выйдет толпа (1/2 вооружены). Если кинуть дым - начнется пальба, так что - лучше по старинке. Спускаемся в канализацию, а затем в дыру до самого низа. С помощью тросомета проходим до зала с гаргульями и встречаем медсестру. Снимаем всю охрану, взламываем лифт:
1) НАВЯЗЧИВЫЙ
2) МЕДИКАМЕНТ
Поднимаемся, сразу вылезаем в люк. Сверху будет засада, атакуем их сзади. Взламываем ворота (БРОНИРОВАНИЕ). По уступу добираемся до антенны (большой трубы) - с её конца, крюком цепляемся за самую высокую точку. По трубам карабкаемся наверх.
Около шахты лифта взламываем панель (ПОДДЕРЖАНИЕ) - прыгаем в открывшийся люк, затем в вентиляцию. В "сердце башни" целая толпа охраняет сумасшедшего профессора, будем снимать по одному. 1 охранник выйдет на балкон, оглушаем - другие начнут поиски. Прыгая от балкона к балкону избавляемся от всех (также можно использовать гаргульи, чтобы подвешивать охрану). Подходим к Хьюго (ЗАЩИТА ГОТЭМА).

Об игре

Сюжетная кампания Batman Arkham Origins («Batman: Летопись Аркхема») рассказывает совершенно новую историю за авторством сценаристов Майкла “Dooma” Вендшу и Кори Мэй, за плечами которых совместная работа над такими играми, как Prince Persia: Warrior Within, Assassin’s Creed, Army of Two. Консультантом выступает креативный директор DC Comics Джефф Джонс. Вам предстоит стать свидетелями первых лет Бэтмена в роли борца с преступностью и впервые столкнуться с теми, кто в будущем станет заклятыми врагами Темного рыцаря.

Новая система Crime Scene облегчает процесс сбора информации. С помощью суперсовременных гаджетов Бэтмен может воссоздать виртуальную версию того, что произошло на месте преступления и обнаружить улики, незаметные невооруженным взглядом.

В Batman: Batman Arkham Origins вас ждет Готэм. В новых и хорошо знакомых местах поджидают разнообразные противники, которых предстоит одолеть, преступления, которые потребуется расследовать, и загадки, которые необходимо разгадать.
Охотьтесь на преступников, имеющих отношение к основному сюжету, но не являющихся его неотъемлемой частью. Связываться с ними или нет – зависит только от вас.

На улицах Готэма в Batman Arkham Origins вас поджидают новые враги – громилы в броне, обладающие невероятной силой и чрезвычайно ловкие противники, уследить за которыми не так-то просто. Чтобы выйти победителем из каждой схватки, придется в совершенстве освоить боевую систему FreeFlow.

Арсенал Бэтмена пополнят новые гаджеты, – например, дистанционно-управляемый бэт-коготь. Сохранятся и хорошо знакомые по прошлым играм серии устройства.
На темных улицах Готэма Бэтмену предстоит столкнуться с множеством известных персонажей, среди которых Черная Маска, Дефтроук, Бэйн, Джокер, Анархия, капитан Гордон и другие.

Особенности Batman Arkham Origins (Batman: Летопись Аркхема):

  • Игровой мир расширит свои границы и будет значительно больше чем в первой игре серии. Игровое представлено старым и новым Готэм-сити, разделенными мостом
  • Великолепная графика и прорисовка мельчайших деталей как главного героя и его противников, так и городских построек, интерьеров и окружения происходящих событий
  • Великолепная физика в Batman Arkham Origins
  • Скамейка злодеев представлена громкими и опасными соперниками
  • Появиться возможность быстрого перемещения по открытым локациям в игре с помощью Batwing
  • Новые хитроумные устройства по-прежнему Бэтмэн получает от Альфреда
  • Возможность прокачки некоторых возможностей Бэтмэна
  • Выполнение заданий для второстепенных персонажей положительно влияет на их отношение к главному герою
  • Режим «хищника» также доступен в Batman Arkham Origins
  • Улучшена боевая составляющая поединков с врагами, стелс-режим откроет новые возможности в скрытом прохождении опасных участков

Прохождение Batman Arkham Origins вы можете посмотреть ниже. Приятного просмотра.

Прохождение Batman: Arkham Сity начинается тем, что наш герой в "гражданском" обличии выступает перед публикой, но его захватывают люди с оружием и увозят в неизвестном направлении. Как только к нам придет управление, окажемся в сидячем положении на стуле, причем у нас руки скованы наручниками. Для начала бы неплохо хотя бы покинуть стул, что в нашем положении и так не очень просто. Чтобы сделать это, стрелками раскачиваем нашего героя (игра очень дружественна к новичкам, постоянно радует подсказками, что и как делать, так что с управлением проблем не будет). Когда раскачаетесь, упадете со стула, но тут же в комнату влетит охранник, с которым нужно разобраться, своевременно нажав кнопку контрудара.

Нужный момент для этого действия - появление синей иконки над головой супостата. Теперь выходим к другим заключенным, где нужно свернуть направо и пройти вперед. Когда дойдете до других пленников, подождите, пока откроются ворота. Далее двигаемся аккуратно, потому что особо прыткие заключенные умудрятся перелезть через ограждение и спрыгнут к нам сверху. Драться с ними придется все равно, так что будьте готовы. Одно важное замечание - оппонентов здесь нужно вырубать только контрударами и ничем больше, иначе драка рискует стать бесконечной, враги будут подниматься снова и снова, пока вы не выполните то, что требует игровой скрипт. В конце данного этапа остается помочь подняться Джеку Райдеру. На этом наши приключения временно оборвутся.

Взобраться повыше

Мы снова в плену и отгребаем по приказу старого врага - Пингвина. Тот, разумеется, жаждет мести, но Бэтмен даже в гражданском костюме и с наручниками на руках на многое способен - проводим для начала контратаку на Пингвине, после чего повторяем эту же процедуру на его соратниках, бросившихся на помощь боссу. Проведя ряд успешных контратак, наш герой наконец-то избавится от наручников, после чего уже можно полюбоваться его пластикой и навыками ведения боя сполна.

Прохождение Batman: Arkham Сity не отличается сложными боями с применением кучи клавиш - драться здесь довольно легко,по крайней мере, пока врагов не так уж много - просто нажимаем кнопку удара и заодно указываем направление, куда желаем его нанести. Проводя несколько успешных ударов подряд и не получая "сдачи", вы сможете наработать на суперудар. Когда изобьете всех вокруг, запрыгните на мусорный контейнер, там увидите лестницу - поднимайтесь по ней наверх. На крыше Бэтмен свяжется с Альфредом - тот пообещал выслать наш боевой костюм. Но он будет выше, так что карабкаемся дальше - ничего сложного там нет, нужно просто разгоняться и удерживать нужную кнопку для осуществления прыжка. На здании "ACE" зацепитесь за уступ, после чего поднимайтесь на предельно верхнюю точку.

Навороченный костюм Бэтмена прибывает строго по графику со всеми его приспособлениями, сильно упрощающими нам жизнь. Надеваем его и начинаем перехвачивать разговоры врагов. Тут тоже все довольно просто - нужно направить указатель на экране в середину круга оранжевого цвета и удерживать соответствующую клавишу.

Спасти Женщину-Кошку от Двуликого. Найти заседание суда Двуликого и попасть внутрь.

Продолжая прохождение Batman: Arkham Сity, выясним, что у нашего верного союзника, Женщины-Кошки, появились серьезные неприятности. Ее жизнь повисла на волоске, так что нужно срочно ее спасать. Кроме ее обычной полезности, следует учитывать, что только у нее есть нужная нам информация, так что эта задача быстро становится приоритетной. Так что смотрим на здание, где ее содержат, берем разбег, прыгаем и планируем к помещению суда, не отпуская кнопки бега.

Стоит отметить, что нападать на противников можно прямо с воздуха, все, что надо - поближе к ним подобраться и поймать нужный момент, когда над их головами отобразится символ летучей мыши. Именно тогда следует оперативно нажать кнопку удара, только не прозевайте подходящий момент. Вход в здание суда охраняет группа врагов - их нужно ликвидировать.

Оказавшись в здании, бежим на второй этаж, запустится короткая сцена, после которой мы взберемся еще выше, используя лестницу. Наверху очень важно обезвредить охранника с огнестрельным оружием, после чего уже прохождение игры Batman: Arkham Сity будет простым - там особо-то и опасаться теперь некого. Так что можно смело планировать вниз, где вас будет ждать очередная драка. После того, как одержите победу над всеми оппонентами, спасаем союзницу, захватив Двуликого. Теперь нас ждет еще один ролик, после которого придется снова спасать жизнь Женщине-Кошке - на сей раз уже от шальной пули, пущенной снайпером из одного из соседних зданий.

Допросить Джокера, чтобы узнать подробности о "Протоколе 10". Просканировать место преступления для выяснения баллистических данных.

Разумеется, такой поступок стрелка оставлять без внимания ни в коем случае нельзя, так что для начала нужно вычислить траекторию полета пули, найдя отверстие от нее в окне и место, где она вошла в пол. Это делается просто - запустите чудо-девайс "Сканер улик", смотрим с его помощью сначала на простреленное окно, затем на пол между двумя бездыханными телами. Теперь нам известно, что стрелок в лице Джокера стрелял из Церкви - бежим туда разбираться.

Найти точку, из которой велась стрельба.

Вход в церковь находится внизу, там же гуляют охранники, которых желательно обезвредить. Теперь входим в здание, где на нас нападет Харли - нажав кнопку контратаки, от души посмеетесь, зрелище крайне забавное. Агрессия девушки куда только и денется, так что ждем, пока она закончит свою пламенную речь и уйдет, виляя своей... в общем, неважно. Когда она уйдет, выждите подходящий момент, чтобы исчезнуть - впереди толпа вооруженных до зубов громил, драться с ними в открытую означает самоубийство, о чем нам и напомнит сам Бэтмен, если вы начнете идти навстречу врагам.

Чтобы исчезнуть, применяем дымовую гранату, затем быстро с помощью крюка поднимаемся наверх, где в темноте сядем на горгулью. Теперь мы видим всех, но никто не видит нас, что дает тактическое превосходство, которое нужно реализовать, чтобы продолжить прохождение Batman: Arkham Сity. Лучше всего это делать, предварительно включив очень полезный режим "детектив". Изучайте обстановку, обнаруживайте одиноких врагов, спрыгивайте вниз, ликвидируйте их по одному, после чего тут же возвращайтесь наверх и ищите новые способы внезапно атаковать супостатов. Так, одного нужно уничтожить в исповедальное, проломив стену, другого - осторожно спустившись вниз по строительным лесам за его спиной. Двух других нужно просто внезапно атаковать сзади.

Тем самым вы спасете жизни заложников, ну и сможете сконцентрироваться на своей задаче, которую ставит прохождение Batman: Arkham Сity - подняться на самый верх церкви, откуда и был произведен выстрел. Для этого сначала идем в сторону выхода, где в конце слева найдете нужную дверь, ведущую к колокольне. Там снова применяем крюк, чтобы подниматься наверх. Внимательно смотрите, если не видите дальнейшего пути - там будет лестница, стоящая в тени, можно и не заметить сходу.

Просканировать снайперскую винтовку для обнаружения улик.

Взобравшись на самый верх, очень скоро заметите, что никакого Джокера тут и в помине нет и не было, судя по всему - есть одна лишь снайперская винтовка, которая управлялась удаленно. Просканируйте ее, заодно взгляните на видео от нашего противника, где он "радует" информацией, что тут все заминировано. Так что после начала отсчета времени оперативно покидайте колокольню, выпрыгнув через окно.

Отследить источник радиосигнала и найти Джокера.

Теперь нужно начинать поиски супостата, едва не отправившего нашего героя на тот свет, с самого начала. И на этот раз эти самые поиски приведут нас на сталелитейный завод. Ничего лучшего, чем проникновение внутрь через дымовую трубу, наш наводчик не посоветует, потому готовьтесь к не самому простому спуску (для новичков). Нужно спланировать приземление так, чтобы не оказаться в кипящей субстанции и не повторить горькую судьбу обоих терминаторов со второй части одноименного фильма. Приземлившись успешно, продолжаем свой путь.

Проникнуть на сталелитейный завод через главную трубу.

Оказавшись внутри завода, двигайтесь вперед. Уровень весьма "коридорный", пойти куда-либо "не туда" просто невозможно, что сильно упрощает прохождение Batman: Arkhamcity. На пути будут встречаться препятствия, некоторые перелезаем, под другими проскальзывем, пока не дойдем до горячего в прямом смысле участка - температура слишком высока, чтобы не сжариться, нам предлагают найти способ охладить эту местность. Задача несложная - режим "Детектив" сразу же покажет вам слабину местности, остается лишь выбрать из доступного арсенала Бэткоготь, чтобы применить его на люк, который находится как раз напротив.

Охладив тут все, продвигаемся вперед, прыгаем вниз, ухватившись за уступ, когда игра этого потребует, так мы преодолеем очередное препятствие в стиле Сэма Фишера. Некоторый отрезок времени все будет просто, пока не упретесь в еще один тупик, но и тут сложностей не предвидится - игра снова выдаст подсказку, что делать. Включим режим "Детектива", обращаем внимание на то, что пол впереди отчетливо светится синим цветом, после чего пользуемся подсказкой игры и выбираем из арсенала взрывчатый гель, который нужно заложить именно в "синюю" область. Взрыв откроет нам путь вниз, но там мешает дальнейшему продвижению пар.

Выбираем из арсенала Бэтаранг, швыряем его в огромную кнопку сверху с правой стороны, не заметить которую невозможно, тем самым отключая пар. Мы в подполье, видим сверху врагов, но они не видят нас. Что очень хорошо, учитывая их огромное количество - драться с такой толпой совершенно бесполезно. Да и выбраться наверх бы, для начала... Чтобы подняться, придется снова поиграться с кнопками, отключающими пар - теперь их будет уже аж три, что на сложности прохождения Batman: Arkham Сity это ну никак не сказывается. Нужно всего лишь три раза быстро нажать кнопку "1". Путь открыт, идем вперед и карабкаемся наверх, где нас не сильно дружелюбно встретит добрый десяток заключенных, а также Харви.

Спасти врача от головорезов Джокера.

Нам нужно обезопасить жизнь доктора, совершенно несправедливо подвергнувшейся опасности. Бежим влево, продвигаемся вперед по коридору. Здесь в очередной раз режим "Детектива" поможет - с его помощью легко заметить трех вооруженных супостатов, которые находятся в соседней комнате. Будем использовать обходной маршрут - для начала залезем на конвейер в этом же помещении, нажимаем кнопку, откроется проход, через который можно запрыгнуть наверх. Чтобы не попасться на глаза врагам, можно использовать такую замечательную вещь, как дымовая граната, но изначально они вас и так не видят.

Прыгать от одной горгульи к другой нам уже не привыкать, да и опыт подкрадываться сзади противников прохождение Batman: Arkham city обеспечило. Здесь нужно делать все то же, что мы ранее делали в церкви, чтобы избежать пуль. Важно все делать тихо, чтобы не поднять тревогу. Доберетесь до комнаты, в которую можно войти, разбив окно (игра выдаст соответствующую подсказку), затем дойдете до плавильной камеры. Там лучше не спешить - выждав нужный момент, можно прихлопнуть сразу двоих патрулирующих местность врагов. Внутри же комнаты, кроме доктора, которого (точнее, которую) надо спасти, есть еще два врага, но на этом охрана не заканчивается - есть еще один снизу и один сверху. Разумеется, надо со всеми ними разделаться, проникнуть в комнату с заложницей можно через вентиляционную шахту, но открыть ее тихо вряд ли получится. Когда со всеми врагами будет покончено, чтобы задача по спасению Стэйси была засчитана, нужно подойти к ней и нажать соответствующую кнопку.

Найти путь в кабинет Джокера в погрузочном секторе.

Нам любезно предоставят новый девайс - дистанционный электрозаряд, который нам будет полезен в дальнейшем - он может применяться как на технике, так и на живой силе врага в качестве нелетального оружия. Первое применение ему найдете совсем скоро - нужно выстрелить по промышленному мотору, после чего откроется проход, находящийся под ним. Если не удалось сходу заметить механизм, пользуйтесь вездесущим помощником, режимом "Детектива". Чтобы поднять наверх, пользуйтесь средней кнопкой мыши (нажатием на колесико), чтобы опустить вниз - нажимайте правую кнопку мыши.

Вернувшись в погрузочный сектор, встретите старую знакомую. Там же применяем дистанционный электрозаряд на центральный мотор, после чего нужно раскачать крюк (это делается путем нажатия средней и правой кнопок мыши). Далее требуется проломить проход до конца и запрыгнуть на верхушку. Правда, надолго мы там не задержимся - добрый мистер Молот нас оперативно оттуда сбросит. Что же, снова придется драться. Как и полагается, чтобы облегчить себе прохождение Batman: Arkham city, сначала разделываемся с более слабыми врагами, на закуску же оставляем тех, кто покрепче.

Здесь уместно дважды быстро нажать клавишу "4", что позволит выстрелить по Молоту. Как результат - последний разбросает наших оппонентов своим оружием. Снова поднимаемся наверх, где нас ждет неизбежная и не самая радужная участь - ловушка от Джокера и Харли, мы попадаем в плен к ним. Первый вводит нашему герою свою кровь, не пожалев ее же и для всех больниц Готэма.

Найти Мистера Фриза и забрать лекарство. Найти Фриза, определив самую холодную точку в Аркхем Сити.

Интересный метод придумал Джокер - болею сам, значит, пусть болеют и все остальные. Нам нужно как-то спасаться, с чем должен помочь мистер Фриз. Найти его не так и сложно - чем ближе, тем сильнее снижается градус, чем дальше - температура поднимается. Проще говоря, требуется найти самую холодную точку, которая, как мы выясним прямо сейчас, находится в здании полицейского управления.

Без врагов прохождение Batman: Arkham city, разумеется, в этом месте не обойдется - разберитесь с ними, учтите, что все они с оружием, так что слишком легко уж точно не будет. Вскоре нам снова понадобится дистанционный электрический заряд - частично открываем дверь проскальзываем снизу, внутри сворачиваем направо. Далее требуется подобрать чип, его нужно перенастроить под нужную волну.

Суммарное количество наших противников - пятеро, проходы довольно надежно защищены от проникновения посторонних. Значит, нужно искать обход. Карабкайтесь наверх там, где есть спуск по лестнице. Затем преодолевайте туннель вентиляционной шахты и запрыгивайте на очередную горгулью. Для начала тихо и внезапно обезвредьте стоящих на месте врагов, после чего доберитесь до следующей "парочки", а с третьим будет гораздо проще - тот решит сдаться, от греха подальше. А заодно поделится информацией - Фриза удерживает Пингвин, они находятся в музее.

Спасти Мистера Фриза от Пингвина в музее.

Теперь снова бежим обратно к выходу, но дверь запирается решеткой. Как обычно, есть альтернативный путь - чтобы его было проще обнаружить, достаточно просто включить режим " детектива". Как видите, придется спуститься в подполье, затем нужно перейти в соседнюю комнату, чтобы продолжить прохождение Batman: Arkham city. Там подбегаем к панели управления, самое время применить шифровальный секвенсор. Левая часть крутится клавишами "А" и "D", за правую отвечает левая кнопка мыши и правая. Обе части требуется крутить до тех пор, пока не получится составить слово. Наконец-то покидаем это здание и держим курс на музей.

Снова настало время секвенсора, именно ним мы взломаем центральную дверь. За ней вскоре наткнемся на двух супостатов, вооруженных клинками. Но клинок - не автомат, можно смело драться и контратаковать, чтобы одолеть врагов. После того, как сокрушите их, выпрыгивайет через окно, которое справа. Осуществляем попытку взлома панели...

Отключить генераторы помех Пингвина.

Но попытка эта обречена на неудачу - выполнить задание мешают генераторы помех. Покидаем здание, выходя на улицу, чтобы найти этот самый генератор. Вокруг него шастают враги, придется драться. После победы уничтожаем генератор, подходим к каждому экрану и клацаем "пробел". Уничтожив следующий генератор, поднимаемся наверх, где снова не слишком радужно будем встречены противниками. После их ликвидации снова подходим к дисплеям генератора и разбираемся с ними.

Теперь у нас осталась лишь одна помеха и она находится под землей. Добравшись на место, снова деремся с врагами, охраняющими проход, после чего спускаемся вниз, ориентируясь по сигналу. Бежим вперед, пробираемся под трубами снизу, по соседству с генератором разгуливает пятерка врагов, разбирайтесь с ними, после чего уже ничто не помешает сломать и последнее устройство.

Я верю, что то, что тебя не убивает, делает тебя... страннее!

Джокер, к/ф «Темный рыцарь»

Готэм-сити — темное пятно на карте восточного побережья США. Мрачный, богом проклятый мегаполис скрывает множество тайн. Днем он ничем не примечателен, почти как Вашингтон, но по ночам... по ночам Готэм превращается в земной ад. Под покровом темноты тысячи преступников выходят на промысел, случайные прохожие становятся жертвами (а если повезет - лишь свидетелями) убийств, изнасилований и грабежей. На каждом углу стоят проститутки, на каждой улице продаются наркотики.

Мафия и коррупция поставили Готэм на колени. Сотни чиновников переметнулись в стан тех, кого в своих пламенных речах обещали уничтожить. А те, кто верой и правдой служил городу, закончили как Харви Дент, теперь известный как Двуликий. Всем заправляют деньги и страх, о законе давно забыли...

Но и на карте Готэма нашлось собственное пятно, что темнее темного. Психиатрическая лечебница Аркхем, куда попадают только худшие из худших; те, кто не может сдержать жажду убийства; те, кто не в состоянии преодолеть свои маниакальные наклонности.

Несмотря на то, что клиника находится в черте города, она расположена на отдельном островке. Амадей Аркхем основал ее на месте собственного особняка в память о своей матери Элизабет. Она была умалишенной и, не выдержав мук, покончила с собой.

Однажды в кабинете Амадея раздался телефонный звонок. Полицейский встревоженным голосом сообщил страшную новость: из лечебницы бежал серийный убийца по прозвищу Бешеный Пес. Он вполне мог желать смерти врача и попытаться навредить кому-нибудь из его близких.

Амадей бросил все дела и немедленно поехал домой, но было слишком поздно: на полу лежали изуродованные трупы его жены и дочери. Вскоре убийцу поймали, и Аркхем настоял на том, чтобы лечить его самостоятельно. В течение полугода он делал для Бешеного Пса все, что мог, однако произошел несчастный случай, и маньяк погиб от удара током. Хотя вины Амадея не было, он взвалил все на себя и вскоре сошел с ума. По иронии судьбы он состарился и умер в том месте, которое создал, чтобы помогать другим.

Бэтмен не любил Аркхем. И не потому, что большинство пациентов попали туда по его милости. Просто было в этом месте что-то зловещее, отталкивающее. А сейчас он ехал туда на огромной скорости в сопровождении закованного в наручники Джокера. Ночь, ливень, промозглый ветер - все как обычно, но в воздухе витал запах опасности, а настораживало пока что только чересчур хорошее настроение клоуна. С чего бы ему радоваться? Через пару минут он окажется в лечебнице, под надзором десятков охранников и докторов, а он веселится и ехидничает.

В Аркхеме их уже ждали. Бэтмен сопроводил своего спутника почти до камеры, но зайти внутрь центра интенсивной терапии ему не дали. Верный друг, комиссар Гордон, пытался было заступиться, но не вышло, и двое охранников увели Джокера. У всех было дурное предчувствие. У всех, кроме пары охранников, которые уже через минуту лежали на полу...

Клоун ударил исподтишка. Пока Бэтмен размышлял о том, что Джокер слишком легко сдался, что не зря в клинику перевезли заключенных из недавно сгоревшей тюрьмы, тот вырубил конвоиров и скрылся. Каким-то образом псих все спланировал заранее, и теперь он и его команда редкостных отморозков захватили контроль над Аркхемом.

Добро пожаловать в дурдом

На свободе оказались сотни грабителей, убийц и маньяков, и всеми ими руководила единственная цель: месть. Отомстить городу, который заставил их ступить на скользкую дорожку; отомстить правительству, которое отправило их гнить за решетку; отомстить Бэтмену - причине их бед.

Смена власти не обошлась без жертв, и уже через пару часов в психиатрической лечебнице практически не осталось ни одного живого охранника. Кого-то забили арматурой, кого-то отравили газом, а тех, кому «посчастливилось», застрелили.

Некоторым копам и докторам удалось спрятаться, но на них в буквальном смысле устроили травлю. В поисках беглецов головорезы Джокера прочесывали здание за зданием, комнату за комнатой, и если кого-нибудь находили - жестоко убивали. Не потому, что приказали, а просто ради удовольствия.

Аркхем превратился в заповедник страха, по коридорам которого бродят и болезненно хихикают сумасшедшие. За годы, проведенные в лечебнице, никто так и не смог им помочь, и психи стали похожи на загнанных животных.

Остров погрузился во мглу, а странное зеленое свечение сделало его еще более зловещим. Даже отпетые подонки, которые играючи подвешивают своих жертв вниз головой на деревьях, и те боятся зайти в заброшенную гавань или на кладбище, где похоронены десятки пациентов лечебницы и сам ее основатель. Не то чтобы кто-то боялся призраков, просто бродить по ночному кладбищу, в окружении корявых крестов и под пристальным наблюдением темных ангелов, не слишком приятно даже лютому убийце.

Территорию Аркхема патрулируют десятки отморозков. Большинство сбивается в кучки по десять-пятнадцать человек и весело обсуждает последние новости, вроде похищения старшего надзирателя и комиссара Гордона или массового убийства охранников. У каждого из головорезов в руках по бите или куску трубы, а некоторые настолько сильны, что предпочитают оружию кулаки. Есть, конечно, и те, которым по душе ножи и электрошокеры, но таких меньшинство.

Угомонить этот сброд не составит труда для знатока боевых искусств. Бэтмен бьет эффектно и эффективно, делает подножки, ломает руки и ноги, совершает броски и стремительно перепархивает от одного противника к другому. Лучше всего ему, без сомнения, удаются контратаки, во время которых проявляется все мастерство, накопленное за долгие годы тренировок. Однако Бэтмен старается никого не убивать, предпочитая отправлять врагов в продолжительный нокаут.

Будучи хорошим стратегом, Джокер разместил по снайперу на каждой вышке, а на особо важные объекты поставил самых опасных и вооруженных до зубов заключенных. Они постоянно переговариваются и держатся на виду друг у друга, чтобы в случае опасности напарники сумели помочь.

Невидимый хищник

Сразу видно, что это вход в ботанический сад.

Но это не спасет их от справедливого возмездия. Бэтмен выныривает из темноты, чтобы исчезнуть уже через пару секунд, но за это время успевает чисто убрать одного из противников. Никто не знает, где он появится в следующий момент. Может, аккуратно вылезет из вентиляционной шахты, тихо подкрадется сзади и применит удушающий захват? А может, вырубит знаменитым бэтарангом? Или обрушится с небес и свалит мощным пинком?

Однако это далеко не все, на что способен Темный Рыцарь, и помощники Джокера прекрасно это понимают. Они уже привыкли находить своих напарников подвешенными вниз головой на каменных изваяниях горгулий. Они свыклись с мыслью, что стеклянная крыша ненадежна, а пол всегда может уйти из-под ног. Даже внезапные взрывы стали нормальным явлением: вот охранник спокойно идет по парапету, а через пару секунд товарищи уже откапывают его из-под груды обломков и тщетно пытаются привести в чувство.

Отморозки не смогли принять только одно: чувство страха. Они бурно реагируют на каждую утрату, пульс учащается, а нервы потихоньку начинают сдавать. От страха бывшие заключенные сбиваются в группки по двое, все время оглядываются, часто меняют дислокацию и стреляют, услышав резкий звук. Что стоит хищнику поймать ослабленную страхом жертву?

Но как ему это удается? Ни интеллект, ни мастерство оставаться в тени, ни даже высокие технологии не в состоянии сделать человека абсолютно невидимым или защитить его от промашки, которая может стоить ему жизни. Что ж, Бэтмен всегда слыл великим детективом, а изобретенный им сенсор позволяет видеть сквозь стены и выдает обширную информацию о противниках. Враг безоружен? Он окрашен в синий цвет. Наоборот, вооружен? Тогда уж красный. Гениальный прибор показывает даже количество неприятелей в округе, измеряет их пульс и улавливает малейшие изменения в их настроении.

Помимо тактически важной информации, Бэтмену помогают побеждать данные стратегические, которые он регулярно получает от своей помощницы по прозвищу Оракул. Она постоянно выходит с ним на связь и сообщает о том, что и где происходит в данный момент, какое место лучше обойти стороной, а куда, наоборот, лучше бежать со всех ног. Ну, или лететь, если есть возможность.

На связи держится и небезызвестный Эдвард Нигма, он же Риддлер. Любитель мистификации и логических задач разбросал по территории Аркхема больше двух сотен сюрпризов, которые не так уж просто найти. Но чтобы испытать Бэтмена по-настоящему и проверить, насколько он в действительности умен, Риддлер загадывает по загадке (а то и по несколько сразу) в каждом помещении, которое посещает Темный Рыцарь. А что в награду за труды? Возможность изучить историю Аркхема и узнать все о самых выдающихся обитателях лечебницы.

Это важно: некоторые находки, вроде зеленых вопросительных знаков, открывают доступ к занятным изображениям, а также дают право сразиться с заключенными на одной из множества арен.

Цирк одного клоуна

Самый же известный пациент в представлении не нуждается. Захватив контроль над Аркхемом и перебив большую часть персонала, Джокер неустанно шутит, толкает длинные речи и всячески тянет время, воплощая в жизнь свой дьявольский план по уничтожению Готэма.

Этот гениальный психопат не перестает удивлять своим коварством, интеллектом, беспощадностью и хитростью. Он с легкостью заманивает Бэтмена все в новые ловушки, очень грамотно расставляя сети, ведь кому как не Джокеру знать слабые места своего ушастого врага. То он приковывает к бомбе двоих охранников, то подвешивает над пропастью пару ученых, а то и пускает в корпус интенсивной терапии свой любимый ядовито-зеленый газ.

В особых случаях клоун предпочитает использовать других, чтобы избавиться от назойливого Бэтмена. Он посылает ему на перехват свою правую руку и любовницу, сексапильную блондинку Харли Квинн, но когда она терпит поражение, даже не пытается помочь ей.

Именно Джокер освобождает серийного убийцу Виктора Зазза, монструозного Убийцу Крока, силача по кличке Бич, мастера запугивания Пугало и очаровательную рыжеволосую бестию Ядовитый Плющ. И хотя добрая половина этой компании сама с радостью ухлопала бы язвительного клоуна, все они сперва набрасываются на Бэтмена.

Одни появляются всего на пару минут, чтобы затем безвременно почить, другие надолго предлагают свою компанию. Убийца Крок охотится на Бэтмена в канализации, а Ядовитый Плющ, сидя в ботаническом саду, заполоняет весь остров огромными деревьями и плотоядными цветами.

Но больше всего Бэтмену достается от Пугала, которого он зря сбросил со счетов. Биохимик трижды отравляет Темного Рыцаря галлюциногенным газом, претворяя его худшие кошмары в реальность. То он попадает в морг, где из мешков для трупов появляются его полуистлевшие родители, то оказывается в длинном коридоре, в конце которого та самая подворотня, в которой маму и папу застрелил грабитель. Видения настолько реальны, что мороз пробирает.

Психушка как она есть

Не последнюю роль играет в этом особый, неповторимый стиль, в котором смешались гротеск, реализм и мрачная красота. Всему, что видишь на экране, невольно начинаешь верить: здания очень красивы и стильны, а кладбище кажется настолько реальным, что очень тяжело решиться на прогулку между могил. Великолепные пейзажи и качественные спецэффекты только добавляют впечатлений. А какая здесь луна!..

Batman: Arkham Asylum не зря угодила в «Книгу рекордов Гиннеса». Это не только лучшая игра о герое комиксов, но и одна из лучших игр за последние несколько лет. Расхваливать психиатрическую лечебницу Аркхем и ее обитателей можно поистине бесконечно, да и как этого не делать? Представьте себе, даже лицо Бэтмена и его костюм изменяются на протяжении всей игры, становятся видны ссадины и порезы, а плащ превращается в продранную половую тряпку!

Персонажи

Даже в самом лучшем и необычном боевике редко встретишь больше двух-трех запоминающихся персонажей. Главные герои зачастую молчаливы и чересчур спокойны, а у злодеев, кажется, нет ни единой цели, кроме как поработить мир или что-нибудь в этом духе. Что ж, Batman: Arkham Asylum - одно из редких исключений.

Бэтмен

Настоящее имя: Брюс Уэйн

Род деятельности: президент компании, филантроп

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: брюнет

Рост: 1,88 м

Вес: 95 кг

Восьмилетний Брюс Уэйн был счастливым ребенком, пока однажды не провалился в пещеру с летучими мышами рядом с фамильным особняком. Тогда мальчик впервые испугался, но страх этот оказался ничем по сравнению с последовавшей вскоре утратой: на глазах Брюса грабитель застрелил его родителей. В ту злополучную ночь мальчик поклялся защищать Готэм от преступников, чего бы это ему ни стоило.

С тех пор прошло много лет, Брюс объездил десятки стран, изучил больше сотни боевых искусств, укрепил свой дух и тело. Пещера из детских кошмаров давно стала вторым домом, а костюм летучей мыши, созданный для устрашения врагов, превратился в повседневную одежду человека, известного как Бэтмен.

Прежде чем стать Темный Рыцарем, Брюс пробовал сотрудничать с полицией и ФБР, но понял, что с преступниками нужно бороться их методами. Собственный кодекс чести позволял многое, табу было наложено лишь на убийство.

В отличие от большинства известных супергероев, у Уэйна не было никаких неординарных способностей, однако был высокий социальный статус и огромный счет в банке. Половина денег ушла на развитие собственной компании, которая стала одной из самых крупных и уважаемых в мире, другая - на исследования, создание экипировки, высокотехнологичных приборов и транспортных средств. Пуленепробиваемый костюм, плащ, крюк, бэтаранг и бэтмобиль стали визитными карточками Бэтмена наравне с высоким интеллектом и блестящими детективными способностями.

Джокер

Настоящее имя: неизвестно

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: зеленые

Цвет волос: зеленые

Рост: 1,83 м

Вес: 73 кг

Впервые появляется: Batman #1 (весна 1940 года)

О Джокере ходит множество легенд. Одни говорят, что он был мелким воришкой, другие - неудавшимся комедиантом, третьи упоминают чан с ядовитыми веществами, а четвертые вспоминают о разбитом сердце. В самой интересной версии речь идет о том, что Джокер пережил чудовищно неудачный день, в конце которого сошел с ума: гибель семьи, провал ограбления и купание в промышленных отходах. Однако истины не знает никто: кем бы Джокер ни был раньше, он тщательно скрывает свое прошлое.

Зеленые волосы, белый грим и потертый сиреневый костюм не должны вводить вас в заблуждение, ведь перед вами некоронованный принц криминального мира. Он беспощаден и чрезвычайно опасен, он расчетлив, хладнокровен и изощрен. Главное оружие Джокера - его интеллект, и именно это делает его самым страшным противником Бэтмена.

По природе своей Джокер убийца, но убийца гениальный и, позвольте так выразиться, с убийственным чувством юмора. Любое, даже самое смертоносное оружие он способен замаскировать подо что-нибудь веселое, клоунское. Бомба в подарочной упаковке или невзрачная кнопка на ладони, которая на поверку оказывается мощным электрошоком, - вполне обыденные для Джокера предметы.

Он крайне непредсказуем и идет на любые жертвы ради достижения цели, так что даже самые верные соратники держат с ним ухо востро, ведь широченная пугающая улыбка может в мгновение ока превратиться в злобную ухмылку, которая не предвещает ничего хорошего.

На заметку: Джокер в игре никак не связан с персонажами Джека Николсона и Хита Леджера.

Харли Квинн

Настоящее имя: Харлин Квинзел

Род деятельности: профессиональная преступница

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: белокурые

Рост: 1,70 м

Вес: 63 кг

Когда-то доктор Харлин Квинзел была уважаемым психиатром в Аркхеме. Ей поручили провести лечебный курс Джокера, но вместо этого она по уши влюбилась в него, причем чувства ее граничили с одержимостью и сумасшествием. Харлин не раз помогала возлюбленному сбежать из лечебницы, но никто из персонала даже подумать не мог, что виновница побегов - симпатичная хрупкая блондинка.

Однажды Джокера доставили в Аркхем после стычки с Бэтменом. На зеленоволосом клоуне не было живого места, и Харлин решила отомстить. Так на свет появилась Харли Квинн - жестокая преступница, которая стала главной марионеткой Джокера.

Сексапильная блондинка с тонким голоском и белым гримом на лице не поддается никакой классификации. Она определенно сошла с ума, никому не понять, что творится у нее в голове. Основной стимул Харли - похвала Джокера. Она способна на все, чтобы заслужить ее, и с легкостью пойдет на убийство или ограбление.

Несмотря на обманчивую хрупкость, Квинн очень вынослива и сильна. Более того, она превосходная акробатка и выделывает такое, от чего даже олимпийские чемпионы от зависти позеленеют.

Бич

Настоящее имя: неизвестно

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: карие

Цвет волос: каштановые

Рост: 1,70 м (под воздействием «Венома» - 2,07 м)

Вес: 64 кг (под воздействием «Венома» - 159 кг)

Свое детство Бич провел в ужасных условиях колонии строгого режима, где отбывал срок за умершего отца. Его единственным другом был плюшевый медвежонок, которого Бич назвал Осито. Парень выжил лишь благодаря книгам, которые тайно пронесли в тюрьму, и неустанной работе над собой.

Слабый телом, но сильный духом, он единственный выжил во время испытаний стероида под название «Веном». Это вещество полностью меняло тело человека, превращая его в опасную машину для убийств. Но Бич не собирался сотрудничать с военными и сбежал.

Теперь он был не только образован, но и чертовски силен и решил доказать всему Готэму, что нет бойца лучше: Бич сломал Бэтмену позвоночник. Однако тот выкарабкался и через некоторое время нанес ответный удар, одолев силача в схватке за счет хитрости. Вместо того чтобы бить врага, Темный Рыцарь перерезал трубку, через которую в организм Бича поступал «Веном».

Пугало

Настоящее имя: Джонатан Крэйн

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: каштановые

Рост: 1,83 м

Вес: 63 кг

Впервые появляется: World’s Finest Comics #3 (осень 1941 года)

У Джонатана Крэйна было несчастливое детство. Его часто травили одноклассники, над ним всячески издевались и регулярно били. Никто из ребят не ценил его интеллект, чуткость и схожесть с героем «Легенды о Сонной лощине» Икабодом Крэйном.

Одержимый ненавистью и желанием отомстить, Джонатан изучил психологию и биохимию и занял место психиатра в Аркхеме. Он создал галлюциногенный газ, который вытягивал из подсознания самые потаенные человеческие страхи и в буквальном смысле сводил с ума. Крэйн проводил эксперименты на пациентах; когда об этом узнали, его вышвырнули прочь.

Движимый желанием вселять страх, Джонатан перевоплотился в Пугало - изощренного и коварного маньяка, издевающегося над своими жертвами с помощью газа. Он не раз сталкивался с Бэтменом и успел выяснить, чего тот боится больше всего: вновь пережить ту ночь, когда он лишился родителей.

Ядовитый плющ

Настоящее имя: Памела Лилиан Айли

Род деятельности: профессиональная преступница

Цвет глаз: зеленые

Цвет волос: огненно-рыжие

Рост: 1,73 м

Вес: 52 кг

Доктор Памела Айли была многообещающим ботаником в Сиэтле. Вовлеченная в кражу египетского артефакта, в котором содержались необычные травы, она стала жертвой своего напарника, который не захотел делиться. Но организм Памелы под действием отравы выработал иммунитет ко всем природным ядам и болезням.

После череды событий в Сиэтле кровь Лилиан превратилась в хлорофилл, а сама она получила контроль над растительным миром. Девушка переехала в Готэм и моментально заявила о себе, угрожая заразить воздух ядовитыми спорами, если правительство не пойдет ей навстречу. Бэтмен остановил ее, и Памелу забрали в Аркхем.

За годы, проведенные там, ее сила возросла, а сама она еще больше «породнилась» с фауной. С тех пор как поцелуй Лилиан стал смертельным, а ее чары начали превращать мужчин в игрушки, она получила кличку Ядовитый Плющ. Желая создать свой маленький рай и жить в гармонии с природой, девушка бежала из Готэма и поселилась на одном из необитаемых островов Карибского моря. Впервые она была счастлива и полностью уверена в том, что ее растениям ничего не грозит.

Но она ошибалась. Остров взорвали во время военных испытаний, сочтя его необитаемым. В ярости Памела вернулась в Готэм, и по городу прокатилась волна террористических актов.

Это интересно: Ядовитый Плющ - одна из немногих, кто поначалу не хотел погружать Готэм в хаос и убивать Бэтмена. Более того, рыжеволосая красавица сострадательна и может быть благородной и гордой. Об этом свидетельствует спасение ею шестнадцати сирот, которым она впоследствии дала крышу над головой.

Убийца Крок

Настоящее имя: Уэйлон Джонс

Род деятельности: борец с крокодилами, бандит, убийца

Цвет глаз: желтые

Цвет волос: нет

Рост: 3,35 м

Вес: 262 кг

Уэйлон родился с редкой мутацией, из-за которой его кожа зеленая и покрыта чешуей. Джонса растила тетя-алкоголичка, которая каждый день насмехалась над мальчиком из-за его внешности. В юности он подрабатывал цирковым уродцем под псевдонимом «Убийца Крок», который прилип к нему на всю жизнь.

Однако выставлять себя на посмешище Уэйлону не нравилось, и он ступил на преступный путь, снискав славу хитрого и опасного противника. Крок вознамерился стать крестным отцом криминального мира Готэма, но ему не раз мешали, причем не только Бэтмен, но и Бич.

Крок - один из самых опасных противников Темного Рыцаря. Его рост и сила позволяют ему соперничать с Бичом, а беспощадность и ненависть ко всему человечеству толкают на ужасные поступки. К тому же тело Уэйлона покрыто толстой чешуей, которую практически невозможно пробить, а сам он обладает звериными инстинктами и чутьем. Также Крок может долгое время находиться под водой.

С тех пор как Джонс попал в Аркхем в последний раз, он не предпринимал попыток сбежать. Он живет в запертой и хорошо охраняемой канализации, куда ему регулярно сбрасывают мясо. С каждым днем Крок все больше деградирует и превращается в зверя.

Мистер Зазз

Настоящее имя: Виктор Зазз

Род деятельности: серийный убийца

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: белокурые

Рост: 1,73 м

Вес: 68 кг

Виктор Зазз сколотил состояние, когда ему не было еще и тридцати. Как и многим другим, деньги не принесли ему счастья; Виктор чувствовал себя опустошенным и никому не нужным. Он хотел покончить с собой, но передумал и решил убивать других. Став социопатом и серийным маньяком, Зазз уверился в том, что люди - всего лишь «роботы», которые живут ради веселья и утех.

Не переборчивый в жертвах, Виктор, однако, постоянно использует одно и то же оружие - разделочный нож. После убийства он может часами стоять над телом, созерцая свое творение, но больше всего удовольствия получает от того, что оставляет жертв в рутинных, жизненных позах, вроде чтения книги на кровати или просмотра телевизора в кресле.

По окончании ритуала Зазз вырезает на своем теле отметину. Сейчас он весь покрыт шрамами, но утверждает, что оставил место для Бэтмена.

Комиссар Гордон

Настоящее имя: Джеймс Гордон

Род деятельности: комиссар полиции

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: седые

Рост: 1,83 м

Вес: 82 кг

Джим Гордон посвятил свою жизнь искоренению преступности не только на улицах Готэма, но и в полицейском управлении, где бал правит коррупция. Он оказался единственным честным копом в городе, куда переехал со своей беременной женой из Чикаго.

Поначалу Гордон всячески пытался поймать Бэтмена и снять с него маску - он видел в нем еще одного психа, представлявшего опасность для Готэма. Однако вскоре мнение комиссара изменилось, и он понял, что единственный, на кого он может положиться, - человек в костюме летучей мыши.

По приказу Джеймса на крыше полицейского управления установили внушительный прожектор с изображением летучей мыши: всякий раз, когда Гордон нуждался в помощи Бэтмена, он включал его, и уже через пару минут из темноты, словно из ниоткуда, возникал Темный Рыцарь.

Оракул

Настоящее имя: Барбара Гордон

Род деятельности: информационный посредник

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: рыжие

Рост: 1,80 м

Вес: 57 кг

Комиссар Гордон запретил дочери (по одной из версий - племяннице) идти по своим стопам. Но девушка ослушалась и недолго думая решила стать помощницей Бэтмена. Она прошла серьезную физическую подготовку, изучила множество боевых искусств и в совершенстве овладела компьютерными технологиями. Естественно, костюм летучей мышки пришелся ей впору.

Долгие годы Бэтгерл сражалась с преступным миром Готэма плечом к плечу со своим наставником и кумиром, но однажды произошел несчастный случай: Джокер прострелил девушке позвоночник, и у нее отнялись ноги. Однако даже прикованная к инвалидной коляске, она продолжила помогать Бэтмену, правда, в другой роли.

Все эти годы фотографическая память, мастерство хакера, блестящее владение современными технологиями и широкий кругозор оставались без дела. После того рокового выстрела они превратили Барбару в Оракула, и теперь она помогает Бэтмену информацией. Она способна узнать что угодно и о чем угодно в считанные секунды, а это, согласитесь, крайне ценно.

Загадки

Помимо десятка главных героев есть и еще один, который, как и Оракул, связывается с Бэтменом исключительно по радио. В обычной жизни он известен как Эдвард Нигма, в преступном мире все привыкли называть его Риддлер. Судя по всему, он тоже находился в Аркхеме во время революции Джокера, но решил остаться в стороне от конфликта.

Вместо того чтобы расставлять сети и тщательно готовить ловушки, Риддлер разбросал по всей территории лечебницы различные загадки. В награду за их решение в игровом меню открываются карты для соревновательного режима, биографии персонажей, интервью с ними, а также изображения главных (и не очень) героев.

Это важно: прежде чем искать секреты, найдите для начала карту, на которой отображены все важные места. Правда, даже с ней тяжело обнаружить половину тайников, но она хотя бы подсказывает, где искать. И еще: не пытайтесь добраться до половины секретов, пока в распоряжении Бэтмена не окажется весь его арсенал.

Итак, что же нам подготовил Риддлер?

  • Зеленые вопросительные знаки. Самые распространенные в игре секреты, они находятся на каждом уровне в больших количествах. Могут оказаться где угодно, например, под землей или под потолком. Часто лежат на видном месте, хотя периодически спрятаны в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами.
  • Монументы духа Аркхема. Это небольшие статуи, покрытые странными письменами, в середине которых изображен паук. Расшифровка показала, что они хранят в себе историю Амадея Аркхема, его семьи и созданной им лечебницы. Самое трудное в поиске монументов то, что зачастую они находятся на видном месте и настолько гармонично вписываются в окружение, что на них не обращаешь внимания.
  • Аудиозаписи. Пленки с интервью самых известных пациентов Аркхема (а по совместительству - главных врагов Бэтмена) - самая легкая добыча. Они в основном лежат на столах в кабинетах докторов и охраны, и, что приятно, мерцают, так что разглядеть этот секрет не составит труда даже в абсолютной темноте.
  • Челюсти Джокера. Это даже и не секрет, а так, небольшое развлечение. Мастер клоунады, Джокер любит все смешное и веселое, даже если оно кажется таким только ему. Именно поэтому он разбросал заводные челюсти по всей лечебнице. Мало того что они постоянно прыгают по полу, так еще и все время издают противные звуки, которые вывели Риддлера из себя настолько, что он предложил Бэтмену вознаграждение за каждые пять, десять и двадцать сломанных игрушек. Топтать их ногами не выйдет, но сбивать бэтарангом - самое оно.
  • Загадки. У Нигмы в запасе всегда найдется пара-тройка загадок. А для Бэтмена он приготовил чуть ли не с полсотни. Как только Темный рыцарь попадает на очередной уровень, Риддлер задает вопрос, который поначалу может показаться бредом сумасшедшего. Например, он может сказать: «Моя загадка для тех, кто ведет правильный образ жизни» или «Виктор Зазз хочет, чтобы ты нашел его творение». И поди догадайся, что в последней фразе подразумевается комната, в которой три трупа охранников вроде бы сидят за покером.

На самом деле для того, чтобы найти ответ, нужна недюжинная внимательность и смекалка. К примеру, если в детективном режиме вы видите нарисованный на полу большой знак вопроса, то на ближайшем возвышении стоит поискать точку. Взгляните на них так, чтобы получилась цельная картинка, и - вуаля! - загадка решена.

Еще один нюанс - маленькие размеры некоторых «разгадок». Если карта указывает, что решение где-то в этой комнате, а тут есть только безголовая статуя с потертой табличкой, что ж, увеличьте изображение (кнопка Z) и взгляните на эту табличку по-новому. Вполне вероятно, вы обнаружите там какую-нибудь занятную надпись.

И последний момент: ответы на некоторые загадки находятся за пределами Аркхема. Попасть в Готэм вы, конечно, не сможете, но воспользоваться увеличением - вполне. А там и решение на каком-нибудь здании найдется.

Гладиаторские бои

Как уже говорилось выше, главные противники Бэтмена - такие же люди, как и он сам. Они точно так же сотканы из плоти и крови и, как всякий человек, могут умереть от сильного удара в голову, солнечное сплетение или шею. Как таковых битв с боссами в Batman: Arkham Asylum практически нет. Заметьте, практически : сейчас мы поговорим об исключениях из правил.

  • Бич. Накачанный наркотиком, он разрастается вширь и ввысь прямо на глазах. Двухметровый перекачанный детина с легкостью может снова сломать Бэтмену спину. Но мы ведь не допустим этого, верно? Чтобы победить Бича, нужно перерезать три связки трубок с «Веномом» у него на шее. Сделать это можно только когда он не соображает, где находится и что тут делает. Иными словами, вначале нужно его хорошенько избить. Сделать это не так просто из-за его размеров и силы, но есть одна хитрость: когда Бич побежит на вас с диким криком, киньте бэтаранг ему в голову и отпрыгните в сторону. Оружие попадет в глаза, и противник на полном ходу врежется в стену.
  • Ядовитый Плющ. Сама по себе эта дамочка - сущий ангел. Красива, мила и хрупка. Естественно, она не станет драться голыми руками. О нет, доктор Айли залезет внутрь гигантского растения, которое будет стрелять в Бэтмена какими-то странными сгустками и периодически бить по земле (на месте удара моментально вырастают деревья, которые опутывают главного героя). Уничтожить цветок невозможно, но показать, кто в доме хозяин, - вполне: всякий раз, как Плющ смеется и ехидничает, кокон, в котором она сидит, раскрывается. В критических условиях на такую высоту не забраться, зато можно запустить в девушку бэтаранг.
  • Джокер. Введя себе наркотик «Титан», клоун в сиреневом костюме превратился в огромного монстра с ирокезом и длиннющими когтями. В новом облике он превосходит Бэтмена практически во всем, так что спокойно лезет в драку. Однако очень скоро это ему наскучивает, и Джокер карабкается наверх, где позирует для камер журналистов, которые слетелись к Аркхему. Пока зеленоволосый психопат веселится и выкрикивает гадости, на Бэтмена нападают бывшие заключенные. Лезут они как тараканы во время пожара, то есть со всех сторон и практически безостановочно. Плюс к этому по полу прыгают маленькие заводные чертики - бомбы с часовым механизмом.

Можете делать с врагами что угодно: швырять друг в друга, толкать на взрывоопасные игрушки, вбивать в электрические решетки. Главное, подгадайте момент, когда Джокер повернется к арене спиной и начнет махать в камеру. Быстро доставайте ультрабэткоготь и стреляйте ему в спину. Клоун, как кошка, падает на лапы и застревает когтями в досках, становясь беззащитным. Продержитесь три тайма, и злодей всея Готэм-сити падет.

Арсенал

У Бэтмена нет никаких экстраординарных способностей. Он не умеет выпускать паутину, лазить по стенам, менять облик, стрелять лазером из глаз. У него нет сверхпрочного скелета или нечеловеческой силы. Заменой всему этому служат опыт в боевых искусствах, интеллект, умение держаться в тени и дорогие высокотехнологичные приборы, о которых мы сейчас поговорим.

Бэтаранг

Бумеранг в форме летучей мыши почему-то никогда не возвращается, но это не делает его менее опасным. С помощью этой заточенной тяжелой игрушки Бэтмен легко может отправить противника в нокдаун или выбить оружие из его рук, не обнаруживая себя.

Если приобрести соответствующее улучшение, враги будут дольше приходить в себя после точного попадания. Но лучше всего, пожалуй, иметь под рукой сразу два, а то и три бэтаранга. Имея на руках такое преимущество, можно в считанные секунды уложить небольшой отряд Джокера, а потом поочередно добить каждого.

Особых тактик с этим оружием не придумаешь, но есть одна довольно простая и одновременно действенная: если за углом вас поджидают заключенные с трубами и битами, а в их компанию затесалось несколько человек с электрошокерами, ножами или винтовками, нацельте бэтаранги им в голову. Остальные, конечно, сразу побегут бить Темного рыцаря, но с ними проблем не будет - уж точно не после того, как слегли самые опасные противники.

Звуковой бэтаранг

Это чудо техники можно приобрести за очки опыта. Зачем Бэтмену звуковой бумеранг? Он запрограммирован так, что посылает звуковые волны в небольшом радиусе от своего местонахождения. Все охранники, которые находятся поблизости, принимаются искать Бэтмена или хотя бы источник шума.

Все в лучших традициях «Вора» и «Коммандо»: периодически Темному рыцарю нужно тихо и осторожно проникнуть в какую-нибудь комнату или вентиляционную шахту. А вокруг враги, и все вооружены. Можно перебить их всех, но на это нужно потратить время. Так что легче отвлечь их на некоторое время, а самому незаметно прошмыгнуть за их спинами.

Еще один вариант использования звукового бэтаранга - переключение внимания. К примеру, пара заключенных все время держится вместе, потому что оба очень напуганы. Лезть на двоих вооруженных отморозков чрезвычайно опасно, но если верно запустить бумеранг, то один пойдет на звук, а второй останется прикрывать спину. Вот тут-то и можно нанести внезапный удар.

Ну а самое лучшее применение этого прибора - вырубание противника. Дело в том, что все сбежавшие заключенные носят тюремные ошейники, которые раньше били их током за непослушание, а сейчас служат просто устрашающим аксессуаром. Но только не для ушастого героя. Бэтмен может купить определенное улучшение, и звуковой бэтаранг перезагрузит ошейник ближайшего врага. При этом последнего так жахнет током, что едва не убьет.

Управляемый бэтаранг

Точно так же, как и предыдущая «игрушка», приобретается за очки опыта. На первый взгляд, покупка совершенно бессмысленная: что толку самому управлять бэтарангом, если можно взять пару-тройку обычных и в момент вырубить несколько врагов?

На самом же деле прибор очень полезен в случае, когда моментально нужно уложить четырех и больше противников или ударить по ним выборочно. Вы вольны крутить бумеранг как захотите, пока он не врежется в стену или в пол. А за отведенное на полет время вполне можно отправить в нокдаун шестерых-семерых заключенных.

Однако весь скрытый потенциал управляемого бэтаранга раскрывается во время поиска секретов и ответов на загадки Риддлера. Некоторые из них так хорошо спрятаны, что и не разглядишь. Например, на карте обозначено место, куда, кажется, невозможно добраться. Но, запустив бэтаранг, вы можете найти скрытый проход или выяснить, где находится вожделенный тайник: возможно, все намного проще, чем казалось, и не нужно понапрасну ломать голову.

Взрывчатый гель

Некоторые стены нельзя обойти, и есть только один способ добраться до цели: пройти сквозь них. Как? Один из вариантов - взрывчатый гель, который Бэтмен изготовил в своей пещере. Он находится в небольшом баллоне и наносится на любую поверхность, не оставляя последней ни единого шанса. Причем защитник Готэма не может обойтись банальной «лепешкой» - он тщательно выводит на объекте изображение летучей мыши.

Взрывчатый гель открывает поистине безграничные тактические возможности, особенно при покупке таких важных улучшений, как выборочные взрывы и реакция на приближающихся врагов.

Если рядом с шаткой стеной или под некрепким потолком оказался враг, стоит напомнить ему, что не надо забывать о технике безопасности. Подгадав момент, устройте взрыв и обвалите ему на голову камни. При этом желательно отойти от «лавины», иначе может задеть. Очень важно заранее спланировать план отхода или активировать взрывник, спрятавшись под потолком: охранники сбегаются на шум в мгновение ока.

Когда заключенный бдит под стеклянным навесом, самое время обрушиться ему на голову. Для этого необходимо заложить бомбу над врагом и взорвать ее, стоя на стекле. Взрывная волна и куча осколков не принесут особого вреда, зато Бэтмен, словно появившись из ниоткуда, ударит обеими ногами и моментально нокаутирует противника. Будьте готовы к тому, что дружки последнего прибегут выручать его всей толпой.

Как только вы купите необходимое улучшение и гель начнет срабатывать как мина, можете применять следующую тактику. Для начала изучите маршрут охранника. Затем заложите взрывчатку в том месте, где он окажется через минуту-другую, и займите место поудобнее: вас ожидает весьма приятное зрелище.

Частенько бывает, что напуганные заключенные мечутся из одного угла в другой без всякой логики. В таком случае нанесите гель на пол, а когда охранник будет проходить неподалеку - метните звуковой бэтаранг. Шум привлечет его внимание, ну а дальше - сюрприз!

Ультрабэткоготь

Сам по себе бэткоготь довольно никчемен и бесполезен. Можно перетянуть ящик или подтянуть к себе врага, но толку? Ни перспектив, ни яркости. Но с появлением в арсенале Бэтмена вещицы под названием «Ультрабэткоготь» все становится намного веселее и интереснее, ведь вместо одного крюка здесь их целых три.

Зачем так много? Например, чтобы рушить те стены и вскрывать те вентиляционные шахты, к которым невозможно близко подобраться. Бывает же, что на солидном расстоянии от земли видно замурованную стену и ни подобраться к ней, ни обойти. Тут-то на помощь и приходит ультрабэткоготь.

Это важно: большинство «недосягаемых» мест хранят в себе секреты Риддлера, от обычных вопросительных знаков и до ответов на загадки.

Как применять это изобретение в бою? Например, под шаткой стеной стоят и о чем-то беседуют трое охранников. Заложить туда взрывчатку нереально: во-первых, это заметно, во-вторых, не допрыгнуть. Тогда есть смысл вооружиться ультрабэткогтем и свалить груду камней на ничего не подозревающих врагов.

На заметку: еще веселее, когда пара приспешников Джокера стоит на непрочном полу, даже не подозревая об этом. Стоит только немного потянуть, и они бесформенными орущими мешками с картошкой упадут наземь. Это, конечно, привлечет всеобщее внимание, но зрелище того стоит.

Некоторые охранники патрулируют верхние участки помещения. Они все время ходят по краю и держатся за перила, чтобы не оступиться и не упасть. Именно это им и нужно помочь сделать. Находясь внизу или стоя напротив, Бэтмен может выпустить бэткоготь и скинуть противника вниз. О том, что враг встанет после такого падения, даже и заикаться не стоит.

Тросомет

Пожалуй, самый ненавистный для большинства игроков предмет в арсенале Бэтмена. С помощью этого прибора можно и нужно взламывать электронные замки и бомбы. И все бы ничего, если бы не мини-игра, с которой можно мучиться часами. Не потому что она настолько тяжелая, а потому что изначально ничего не понятно: что за колесики, зачем их крутить, и вообще, что делать-то?

А нужно всего-то лишь перегрузить охранную систему. Это случается тогда, когда волна, бегающая по экрану прибора, касается стенок. Монитор становится ярко-зеленым, и через пару секунд электронный замок взрывается.

Левое колесико (по умолчанию клавиши A и D) отвечает за длину волн, правое (по умолчанию левая и правая кнопки грызуна) - за их частоту. Длина волн полностью зависит от их частоты. Прежде всего нужно найти слабое место в системе замка: медленно крутите правое колесико до тех пор, пока экран чуть-чуть не позеленеет. Как только это произошло, начинайте баловаться с длиной волн. Пара секунд - и все должно получиться.

1 2 Все

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Бэтмен Сити , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Бэтмен Сити . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Бэтмен Сити читайте у нас на сайте.

Начинаем Женщиной-Кошкой, как бы это вам не показалось странным. Вы должны разобраться с бандой Двуликого, а затем взломать сейф, тем временем вас побеспокоит Харви. Пингвин хочет отомстить Бэтмену, он его похитит на мероприятии по закрытию Аркхэма-Сити. Как только вы очнётесь, вы увидите доктора Хьюго Стрейндж, он хочет заполучить власть над всем городом.

Раскачайтесь на стуле и освободитесь от повязок. Солдата, который сейчас заявится, оглушите контрударом. После другой солдат вас выкинет на площадку к другим узникам. Становите в очередь «А» и зайдите в лифт. Как поднимитесь, вынесите узников и помогите встать на ноги Джеку Райдеру. Тем временем придёт Пингвин, как поговорите с ним, нанесите ему контрудар, тогда как он начнёт замахиваться на вас. Убейте его банду и поднимитесь по ступенькам на крышу. Затем вам необходимо сменить грязную одежду на экипировку Бэтмена. .

Вам нужно прыгнуть на соседнее здание с неоновой вывеской, а после карабкаться по уступам, так вы окажетесь на крыше. Как переоденетесь в Бэтмена, взломайте закодированный радиосигнал (оранжевый круг). Вам надо спасти Женщину-Кошку от Двуликого. Летите в зданию суда, убейте всю охрану и войдите в здание. Тихо уничтожаем врага с пушкой, а после прыгаем вниз и сражаемся с противниками. Вам удалось её спасти, обследуйте место на наличие улик, просканируйте стекло, в которое стрелял Джокер, а так же дыру в полу от пули. Получается так, что стрелок был в церкви, которая находится рядом, отправляйтесь туда.

В церкви вы повстречаете Куинн, она будет бежать к вам, чтобы поздороваться. Выставите кулак, после чего она уйдёт с помещения. Но её люди, которые будут перед вами, не дадут прохода. Бросьте дымовую шашку и поднимитесь на горгулью вверху. Используйте режим Детектива и пролетите на последний уступ вдали, тихо спрыгните вниз сделайте двойной контрудар. Останется двое её людей с заложниками. Вам придётся задушить одного из них ногами, а второго выбурите, пробив деревянную стену.

Обследуйте колокольню, откройте дверь справа и поднимитесь наверх. Изучите снайперку и просмотрите видеозапись от Джокера, после чего выпрыгните в окно, чтобы спастись от взрыва. Теперь ваша задача отыскать Джокера, вам нужно узнать у него, что он знает о Протоколе-10. Его убежище вам нужно будет искать по радиосигналу. Если сигнал чёткий, то вы идёте в правильном направлении. Так же в этом поможет указанное расстояние до нужной нам точки.

Следуйте к башне и там свяжитесь с Альфредом. Запрыгните в дымоход, чтобы пробраться на завод. Спрыгните на площадку, скользите под бетоном и переползите трубы. Чтобы не сгореть, берите бэткоготь, он вам откроет люк. Спрыгните и по уступу переползите над расплавленным железом. Заберитесь на перила и прыгните на такое же перила. Как окажетесь в тупике, нанесите на землю взрывчатый гель и спуститесь. Достаньте бэтаранг и запустите его в красную кнопку над трубой, откуда исходят горячие пары воздуха.

Заберитесь в узкий проход, как все узники поразбегутся, проползаем под решёткой. Для того, чтобы убрать пар, который вам мешает следовать дальше, следуйте в режиме Детектива вдоль трубы. При помощи бэтаранга отключите 3 переключателя в одно время. Убейте людей Джокера и откройте карту местности. Вам нужно следовать к конвейеру. Используйте режим Детектива, ищите другую дорогу. Идите по конвейеру, нажмите на кнопку и дверь откроется. Тихо расправьтесь с клоунами и перепрыгните в следующее здание через окошко. Там ликвидируем остальных противников, а затем освобождаем доктора Стейси.

Заберите новую пушку и следуйте дальше к Джокеру. Вернитесь назад в погрузочный цех, но дверь Куинн будет запаяна. Слева откройте другую дверь при помощи дистанционного электрозаряда. После откройте так же следующую дверь. Выйдите к контейнеру и через вентиляцию вы попадёте к 4 клоунам, вам необходимо их ликвидировать. Идите на площадку, на ней вы повстречаете Куинн. Когда она побежит к Джокеру, достаньте электрозаряд и используйте его на генератор, он будет напротив вывески. Раскачайте кран и снесите вывеску, затем заберитесь наверх. Клоун вас оттуда скинет, используйте на него электрозаряд. Как уничтожите клоунов, заберитесь наверх, там вас ждёт засада.

Снова играем за Женщину-Кошку, идите на её квартиру, оттуда заберём некоторые предметы. Как доберётесь до крыши, откройте решётку и убейте противников. Берём предметы и отправляемся к Плющу. Ликвидируйте её приятелей и постепенно поднимайтесь на уровень выше, чтобы вы не задохнулись в ядовитом облаке. Джокер попросит Бэтмена найти лекарство, чтобы спастись. Вам нужно найти Фриза, следуйте в полицию, она находится на берегу залива. У входа в здание вырубите с помощью электрозаряда двух клоунов.

Приоткрывайте дверь и заберите у мертвеца чип и радиосигнал Пингвина. Оглушите четырёх приятелей Пингвина, а пятого допросите. Пробуем выбраться из засады. Проползите к панели и взломайте её с помощью шифровального секвенатора. Используйте слово «Анатомия». Выйдите назад в Готэм через выход и идите к музею. У входа убейте сторожей и взломайте панель, воспользуйтесь паролем - «Окаменелость». Как будете внутри, уклоняемся от ножей и запрыгиваем в правое окно. Попробуйте взломать консоль от датчиков движения, которые закроют решётки. Вам помешают это сделать военные глушилки, уничтожаем их.

Одна из них есть на крыше музея, другая находится на северной её стороне. А третья будет в метро. Идите туда и убейте сторожей снаружи. Входим туда и оглушаем двух противников. Спуститесь и выйдите в метро. Скользите по вагону и взорвите стену из досок. Так же уничтожьте троих врагов. После чего откройте двери при помощи электрозаряда и проскользните внутрь. Убиваем противников и ликвидируем последнюю глушилку. Следуйте назад в музей. Взломайте заново консоль и получите пароль «Динозавр».

Взорвите ледяную и бетонную стенку. Как окажетесь в зале, вы увидите, что Пингвин заморозил копа. Вам нужно его спасти, пробираясь по льду очень аккуратно. Как будете у подвешенного плота, вам нужно его спустись на воду, воспользуйтесь бэткогтем. Спасите ещё двух полицейских. Вот теперь вам осталось спасти ещё пятерых, воспользуйтесь картой, там всё отмечено. Следуйте в оружейную и спасите там трёх копов. Вы увидите костюм Фриза, но самого его нет на месте. Идите назад на лёд и следуйте уже в другое здание, что противоположно предыдущему. Взломайте консоль, пароль - «Рептилия» и наносите удары противникам.

Далее вы найдёте Фриза, стену справа смазываем гелем. Ликвидируйте громилу, который появится откуда не возьмись. Освободите Фриза и взломайте пароль - «Микроволна». Затем надо следовать назад к костюму и забрать модуль. Как получите деструктор ледяной пушки, отправляйтесь к Пингвину. Подбегите прямо к нему и используйте деструктор, затем нанесите ему удар по голове. Тут же появится Соломон, взорвите при помощи геля три источника энергии 3 раза подряд, до тем пор, пока уничтожите противника. Уворачивайтесь от ракет и вырубите Пингвина.

В продолжении прохождения игры Batman: Arkham City и спользуйте режим детектива, отсканируйте кровь ниндзя и идите по следам на улицу. Кровь выведет вас на крышу, там вы обнаружите бинты. Просканируйте их и вы наткнётесь на того ассасина. Как догоните её, делаем контратаку и прицепляем жучок на её спину. Тем временем Робин вам подарит тросомет. Следуйте за сигналом жучка, вы окажетесь на острове Джокера. У канализации убейте четырёх клоунов, затем парируйте вниз по туннелям. Как будете у обрыва, достаньте тросомет и выстрелите в другой конец прохода.

После поверните налево, как будете на развилке, выстрелите им в другую сторону, таким образом вы доберётесь до необходимого вам места. Дойдите до люка, внизу проломайте пол. Уничтожаем приятелей Джокера и взламываем консоль, пароль таков - «Транспорт». Как только ворота откроются, вы увидите метро. Сверните направо и войдите в двери, далее налево, перелетите воду при помощи тросомета. Как выберетесь на улицы, вам станет плохо от яда Джокера. Перелетите пропасть и ликвидируйте клоунов. Выйдите в зал и спасите доктора. Спуститесь в войдите, там вам снова станет плохо. Используйте электрозаряд, чтобы ворота открылись. Убейте трёх ниндзя и откройте снова ворота.

Вы выйдите к большим запечатанным воротам, используйте робота, который находится неподалёку от вас. Он может просканировать видеоданные. Но, в голове у него есть не вся информация, потому вам необходимо будет отыскать других роботов. Одного вы сможете найти позади вас, а двое других в витринах друг напротив друга. Четвёртого вы можете найти в доме на втором этаже слева от ворот. Оттуда выстрелите тросометом в окно со стеклом, пролетите вовнутрь, он будет напротив этого дома на крыше со сломанными четырьмя стенами. Просмотрите видеозапись, из неё вы узнаете о тайном проходе к месту обитания ниндзя. Как будете на месте, нанесите контрудар ассассину и используйте её меч, чтобы попасть внутрь.

Как поднимитесь наверх через люк, вам будут видеться галлюцинации. Там вам повстречает Таллия, она будет готова принять вас в свою группу, но для этого необходимо пройти несколько испытаний. Отправляйтесь за бывшей приятельницей и выпейте из чаши. Далее вы увидите огромную ледяную глыбу, летите на неё, используя пикирование, чтобы набрать высоту. Таким же образом добираемся до очередной глыбы, там уничтожаем двух ниндзя. Залетите в портал, он вас перенесёт в другое место. Опять доберитесь до глыбы, и так же до самого портала. Тем вам необходимо отыскать самого Ра’cа.

Поднимитесь наверх к Талии и пройдите внутрь. Вы встретите её отца. Вам нужно вступить в бой с 600 летним дедом. Уничтожьте сначала его армию, а затем уворачивайтесь от звёздочек и лезвий. Выстрелите в Ра’са электрозарядом, после нанесите контрудар и повторите операцию с электрозарядом. Делайте это до тех пор, пока дед не возьмёт в заложницы свою дочь. Выберите обратный бэтаранг и спасите её. Выберитесь на улицы через метро и обойдите ворота по вентиляции. Ликвидируйте клоуна, а затем остальных противников. Взломайте консоль, пароль - «Отделение».

Взлетаем к небу и следуем к похищенному мэру. Как разберётесь с его похитителями, похищаем его сами. Допросите его, а после идите к Фризу, чтобы передать ему кровь Ра’са. Зелье леченья готово, но прежде чем его выпить, Фриз от вас потребует вернуть его жену. Но вам нужно уже выбить лекарство, потому сражаемся с ним сейчас же.

Используйте подрывание стен, электромагнита, электричество на разлитую лужу с водой, применение деструктора, тросомет, подкрадывание сзади, захват с уступа, заманивание под площадку и атака сверху, планирование сзади, атака снизу, прыжок через окно и прыжок сверху. Как уничтожите его, откройте сейф, и вы увидите, что лекарства там не окажется. Вы должны отобрать его у Джокера, Виктор вам в помощь. Финальной схваткой завершаем прохождение игры Batman: Arkham City .