Scratch белоруссия рабочая программа. Описание кружка «Программируем в среде Scratch. Требования к результатам обучения

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Название программы

Направление развития личности школьника общеинтеллектуальное

Количество часов на реализацию программы 35

Класс 6

Планирование составлено на основе авторской программы авторов М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013

Пояснительная записка

Нормативно-правовая база

Настоящая Программа разработана в соответствии с:

1. Федеральным Законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ;

2. Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России приказом Министерства образования и науки Российской Федерации «17» декабря 2010 г. № 1897;

3. Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 30.08.2013 №1015 "Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программам - образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования";

4. Приказом Минобрнауки России от 31 декабря 2015 года №1577 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. № 1897»;

5. СаНПиНом 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях», утвержденные постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 189, зарегистрированным в Минюсте России 3 марта 2011 г (№ 19993) (в действующей редакции от 25.12.2013 №3);

6. Письмом Министерства образования и науки РФ от 28 октября 2015 года №08-1786 «О Рабочих программах учебных предметов»;

7. Письмом Министерства образования и науки Ульяновской области от 26.08.2014г №иогв-010201/5553 «О формировании учебных планов общеобразовательных организаций, реализующих ФГОС ООО»;

8. Учебным планом МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район» (федерального и регионального компонента, компонента ОО);

9. Основной образовательной программы основного общего образования МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район»;

10. Положением об организации внеурочной деятельности МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район».

Назначение программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным .

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, -исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu.

Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.

Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности , приобрести уверенность в своих силах.

Возраст детей, участвующих в реализации программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для учащихся 6 класса.

Сроки реализации

Программа рассчитана на 1 год. Курс включает 35 занятий.

Продолжительность занятий

Занятия проводятся 1 раз в неделю. Продолжительность занятий 45 минут.

Цель изучения

Основной целью учебного курса « Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ » является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики.

Задачи:

1) Развитие у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению, наиболее типичных и распространенных в областях деятельности, традиционно относящихся к информатике:

Применение формальной логики при решении задач - построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если - то», «и», «или», «не» и их комбинаций - «если...и…, то...»;

Алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

Системный подход - рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;

Объектно-ориентированный подход - постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

2) Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т. е. акцент ставится на умении приложения даже самых простых знаний.

3) Развитие у учащихся навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - «как решать задачу, которую раньше не решали» - с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

Формы организации работы :

постановка и решение проблемных вопросов, игровые моменты, практические работы.

По количеству детей, участвующих в занятии: коллективная, групповая, парная.

По дидактической цели: вводные занятия, занятия по углублению знаний, практические занятия, комбинированные формы занятий.

№ п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Перечень личностных и метапредметных результатов

Формы и виды организации внеурочной деятельности

Регулятивные

Познавательные

(Коммуникативные)

Личностные

Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Целеполагание, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Планировать пути достижения целей

Принимают и сохраняют учебную задачу; планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации

Обучающийся научится:

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками; умения избегать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций

Фронтальная, групповая, парная, индивидуальная

Компьютерная графика

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;

Преобразуют практическую задачу в познавательную; осуществляют итоговый и пошаговый контроль по результату

Обучающийся научится:

Учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

Осуществлять логическую операцию установления родовых отношений, ограничение понятия;

Обобщать понятия – осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

Строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Способность к эмоциональному восприятию графической информации. Формирование понятия связи различных явлений, процессов, объектов с информационной деятельностью человека;

актуализация сведений из личного жизненного опыта информационной деятельности

Фронтальная, групповая, парная

Алгоритмы и исполнители

Планируют пути достижения цели и определяют способы действий в рамках предложенных условий; соотносят свои действия с планируемыми результатами; корректирую свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивают правильность поставленной задачи;

Различают способ и результат действия; проявляют познавательную инициативу в сотрудничестве.

Обучающийся научится:

Давать определение понятиям;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий

определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы).

Внимательное отношение к получаемой информации, стремление к организации собственной деятельности путем разработки плана действий

Фронтальная, групповая, индивидуальная

Итого:

35 ч

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Разделы программы

Темы занятий

Дата

Аудитор.

Внеаудитор.

план.

факт.

1. Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены

Пользуемся помощью Интернета.. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

Идти , Повернуться на угол , Очистить

Управление спрайтами: команда Идти, Поднять перо , Опустить перо

2. Компьютерная графика

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат

Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

3. Алгоритмы и исполнители

Понятие цикла. Команда Повторить . Рисование узоров и орнаментов

Конструкция Всегда . Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении . Проект «Полёт самолёта»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). Режим презентации

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если . Управляемый стрелками спрайт

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

Циклы с условием. Проект «Будильник»

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение . Проекты «Лампа» и «Диалог»

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация»

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов – с выбором ответа и без

Создание проектов по собственному замыслу.

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

Информационно-методическое обеспечение

  1. М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. – М: БИНОМ. Лаборатория знаний. 2013. – 128 с.: ил.
  2. Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 201 с.
  3. Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. http://younglinux.info
  4. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
  5. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
  6. Видеоуроки по Сретч

Предполагаемая результативность курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

Планировать пути достижения целей;

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

Аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

Задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №21»

Приложение

к основной образовательной

программе основного

общего образования

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

«ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ SCRATCH »

Направление - духовно-нравственное

Возраст - 11-12 лет

Класс – 5

Срок реализации – 1 год

Составитель:

Волкова Светлана Григорьевна,

учитель информатики и ИКТ

Старый Оскол

Пояснительная записка

Рабочая программа внеурочной деятельности «Творческие задания в среде Scratch » для 5 класса составлена на основе Программы курса по выбору «Творческие задания в среде Scratch » Ю.В.Пашковской. 5-6 классы.

Программа «Творческие задания в среде Scratch » предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное.

Цель программы: обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.

Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Задачи программы:

Обучающие:

    Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

    Обучение навыкам алгоритмизации задачи.

    Освоение основных этапов решения задачи.

    Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

    Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки.


Развивающие:

    Развивать познавательный интерес школьников.

    Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

    Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

    Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.


Воспитывающие:

    Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

    Воспитывать культуру общения между учащимися.

    Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

    Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Изучение курса построено с учетом развития основных понятий, преемственно от темы к теме. Примерная программа рассчитана на 1 год обучения. В случае выпадения даты урока из-за переноса Правительством РФ дней отдыха, введения карантина (приказ на основании распорядительного акта учредителя) прохождение программы обеспечивается за счёт уплотнения программного материала, увеличения доли самостоятельного изучения / дистанционного обучения через сайты, электронную почту учителей и учащихся.

Общая характеристика курса

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и зарапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скетчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа, можно скачать с сайта http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download. Она одинаково хороша устанавливается в ОС Windows и есть в ОС Linux, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.

Скретч создавали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch , проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения : объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Описание места в учебном плане

Учебный курс «Творческие задания в среде Scratch » реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Форма реализации курса - кружок или компьютерный клуб. Общий объем часов, необходимых для реализации программы, - 34 часа.

По решению образовательного учреждения можно распределить часы программы равномерно в течении 1 года по 2 часа в неделю либо разделить на два года обучения по 1 часу в неделю. Следует иметь в виду, что лучше всего использовать метод погружения. При этом нагрузка может быть распределена неравномерно: на каждой неделе (через неделю) по одному дополнительному часу на проект. По мере изучения тем в курсе информатики встраиваются необходимые часы (блок по 2-4 ч.). Как показывает практика, эффективность такого подхода существенно выше.

Личностные, метапредмедные и предметные результаты

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие Личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, ученая (общая и предметная) общепользовательская ИКТ - компетентность обучающихся. В основном формируются и получают развитие метапредмедные результаты, такие как:

    умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

    умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

    умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

    умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

    владение основам самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

    умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

    формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

    формирование ответственного отношения к учению;

    формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучения курса оказывает:

    на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

    формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание учебного курса с описанием учебно - методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса

Содержание учебного курса представлено в виде поурочного планирования учебного курса, рассчитанного на 34 часа. Рекомендуется ознакомиться с изданиями, рассчитанными на проведение курсов по выбору. Поскольку при изучении курсов по выбору осуществляется поддержка изучения основного предмета, выбранные издания могут входить в состав авторского УМК.

Информационно-методические условия реализации основной образовательной программы общего образования должны обеспечиваться современной информационно - образовательной средой. Информационно - образовательная среда образовательного учреждения включает: комплекс информационных образовательных ресурсов, в том числе цифровые образовательные ресурсы, совокупность технологических средств информационных и коммуникационных технологий: компьютеры, иное ИКТ- оборудование, коммуникационные каналы, систему современных педагогических технологий, обеспечивающих обучение в современной информационно-образовательной среде.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

    устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

    умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,

    умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Действие нравственно-этического оценивания

    сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.

    углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

Регулятивные универсальные учебные действия

    ставить учебные цели,

    планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

    осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

    вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

    В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:

    выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,

    осознание качества и уровня усвоения.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Содержание курса внеурочной деятельности;

Учебно-тематический план

Аналитическая: обобщение полученной информации о спрайте, объекте .

Практическая: создание и редактирование спрайта, управление спрайтами, проверка алгоритма.

Координатная плоскость.

Аналитическая: определение координат спрайта.

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

Создание проекта

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

Понятие цикла.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка цикла на языке Скретч.

5

Создание мультипликационного сюжета.

2

Аналитическая: Обоснование выбора темы мультипликационного сюжета .

Практическая: Реализация и защита мультипликационного сюжета .

6

Условия.

1

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде условия с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программы с алгоритмический конструкцией условие на языке Скретч.

7

Создание коллекции игр и проектов.

3

Аналитическая: Обоснование выбора темы игр и проектов.

Практическая: Реализация и защита игр и проектов.

8

Датчик случайных чисел.

1

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью датчика случайных чисел в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программы с записью датчика случайных чисел на языке Скретч.

9

Циклы.

5

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка цикла на языке Скретч.

10

Переменные.

5

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью переменных в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программного продукта с использование переменных на языке Скретч.

11

Создание игры, тестов, проектов.

4

Аналитическая: Обоснование выбора темы игр, тестов и проектов.

Практическая: Реализация и защита игр, тестов и проектов.

12

Резерв учебного времени.

2

5

Итого

34

Календарно-тематическое планирование

4

Координатная плоскость.Точка отсчета,оси координат,единица измерения расстояния,абсцисса и ордината.

5

Навигация в среде скретч.Определение координат спрайта.Команда идти в точку с заданными координатами

6

Создание проекта «Кругосвтеное Путешествие Магеланна» Команда плыть в точку с заданными координатами

7

Создание проекта «Кругосветное Путешествие Магеланна» Режим Презентации

8

Понятие цикла.Команда повторить.Рисование узоров и орнаментов

9

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!»

И «гонки по вертикали» Команда если край, оттолкнуться

10

Ориентация по компасу.Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полет Самолета»

11

Спрайты меняют костюмы.Анимация.Создание проектов «Осьминог» «Девочка прыгающая на скакалке» «Бегущий человек»

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

13

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» продолжение

14

Соблюдение условий.Сенсоры.Блок если.Управляемый стрелками спрайт

15

Создание коллекции игр «Лабиринт» «Кружащийся котенок»

16

Пополнение коллекции игр «Опасный Лабиринт»

17

Составные условия.Проекты «Хождение по коридору», «слепой кот» «Тренажер памяти»

18

Датчик случайных чисел Проекты «Разноцветный экран» «Хаотичное движение» «Кошки-мышки» «вырастим цветник»

19

Циклы с условием «Будильник»

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры Проекты «переодевалки» и «Дюймовочка»

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами.Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

22

Доработка проектов «Магеланн» и «Лабиринт»

23

Датчики. Проекты «Котенок-Обжора» и «презентация»

24

Переменные. Их создание.Использование счетчиков. Проект «Голодный Кот»

25

Ввод переменных.Проект «Цветы». Доработка проекта «Цветы».Доработка проекта «Лабиринт»-запоминание имени лучшего игрока

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» вариант 2 «Правильные Многоугольники»

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление обьектов.Проекты «Гадания» и «назойливый собеседник»

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

29

Создание игры «Угадай Слово»

30

Создание тестов с выбором и без

31-32

Создание проектов по собственному замыслу.Регистрация в скретч обществе. Публикация проектов в Сети

33-34

Резерв учебного времени

Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Характеристики компьютерного класса

Количество рабочих мест учеников: 11

Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

Скорость Выхода в Интернет: 900 Мбит/с.

Операционная система: Altlinux

Основная программа: Scratch v 1.4.

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки игр, викторин.

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности

Литература

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника

в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009.

Дополнительные источники

1. – страница разработчиков, где выложен код

2. - официальный сайт проекта Scratch

3. - скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

C айт «Учитесь со Scratch »

Пояснительная записка.

Программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» разработана на основе авторской программы «Создаём игры вместе» Чепасова П.А. для организации внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленности.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.

Если раньше при организации занятий внеурочной деятельности использовался в основном материал, который знакомил с устройством компьютера, простейшими компьютерными программами, то программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью программы.

Новизна и актуальность программы ««Создаём компьютерные игры в программе Скретч»»:

  1. В основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.
  2. Формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации.
  3. Подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.

Данная программа педагогически целесообразна т.к. знакомит учащихся с программой позволяющей программировать, упрощая некоторые вопросы работы с ветвлениями, циклами.

Сроки реализации программы: 1 год, с продолжительным изучением в 6 и 7 классах.

На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40 мин), всего 34 часа в год в 5 классе.

Цель:

сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи:

Обучающие:

  1. Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
  2. Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
  3. Освоение основных этапов решения задачи.
  4. Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
  5. Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки

Развивающие:

  1. Развивать познавательный интерес школьников.
  2. Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
  3. Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
  4. Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитывающие:

  1. Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
  2. Воспитывать культуру общения между учащимися.
  3. Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
  4. Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.

Структура курса

Теория: Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы.Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. Основные группы команд их цвета и назначение. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем, Циклы.

Теория: Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч. Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе. Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

Теория: Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок. Проект: на свободную тему. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Наименование темы

Кол-во часов

Характеристика деятельности обучающихся

Введение в компьютерное проектирование

Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

Основные приемы программирования и создания проекта

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в программе Скретч.

Практическая:создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

Создание личного проекта

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

Резерв

Итого

Личностные, предметные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности.

Программа реализуется на основе следующих принципов:

  1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.
  2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.
  3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.
  4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
  5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
  6. Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.
  7. Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.
  8. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Требования к результатам обучения

Личностные результаты:

  1. широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
  2. готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
  3. интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
  4. способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
  5. готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
  6. способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
  7. способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

  1. владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
  2. планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
  3. прогнозирование – предвосхищение результата;
  4. контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
  5. коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
  6. оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
  7. владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
  8. поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
  9. структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
  10. самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
  11. владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
  12. умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
  13. умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
  14. использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

  1. умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
  2. умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
  3. умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
  4. овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
  5. умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
  6. умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
  7. умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
  8. навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Календарно-тематический план

Тема занятия

Кол-во часов

В том числе

Дата проведения

теория

практика

1.Введение в компьютерное проектирование (7 часов)

Устройство компьютера

Правила техники безопасности.
Викторина « Что мы знаем о компьютерах»

Понятие исполнителя.

Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем.

Способы записи алгоритма.

Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы.

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования

Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.

Система команд исполнителя Скретч.

Основные группы команд их цвета и назначение.

Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления

Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем.

Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

Циклы.

2.Основные приемы программирования и создания проекта (20 часов)

Этапы решения задачи

Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.

Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети.

Что такое авторское право? Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu .

Викторина «Безопасный интернет»

Изучение объектов Скретч

Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.

Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч

Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч

Ветвления.

Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч

Циклы

Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч

Переменная и её использование.

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции

Функция случайных чисел. Дизайн проекта.

Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе.

Работа со звуком.

Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.

2.10

Основные этапы разработки проекта.

Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

3.Создание личного проекта (5 часов)

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

Тестирование и отладка проекта.

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

Защита проекта.

Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Итого 34 часа

Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Количество РМУ: из расчета одна рабочая станция на одного ученика.

Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

Локальная сеть, выход в Интернет.

Операционная система: Windows.

Основная программа: Scratch v 1.4.

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки игр.

Литература

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника

3.В среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009.

Дополнительные источники

1. – страница разработчиков, где выложен код

2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch

3. http://supercode.ru/ - скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»

5. http://qps.ru/97p6r - изучение команд среды программирования Скретч

Результаты развития универсальных учебных действий в ходе освоения курса «Создаём компьютерные игры в программе Скретч»

Познавательные УУД.

- установление причинно - следственных связей;

Построение логической цепи рассуждений;

Доказательство;

Умение структурировать знания;

Извлечение информации;

Определение основной и второстепенной информации;

Выбор эффективных способов решения задачи;

Рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности;

Самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;

Постановка и формулирование проблемы, самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем.

Регулятивные УУД.

Способность принимать, сохранять цели и следовать им в учебной деятельности;

Умение действовать по плану и планировать свою деятельность;

Понимать и принимать учащимися учебную задачу, поставленную учителем;

Способность преодолевать импульсивность и непроизвольность;

Умение контролировать процесс и результаты своей деятельности;

Умение адекватно принимать оценки и отметки;

Умение различать объективную трудность задачи и субъективную сложность;

Умение взаимодействовать со взрослыми и сверстниками;

Умение планировать работу до ее начала;

адекватность и дифференцированность самооценки.

Коммуникативные УУД.

Преодоление эгоцентризма в пространственных и межличностных отношениях;

Понимание возможности различных позиций и точек зрения на какой - либо предмет или вопрос;

Ориентацию на позицию других людей, отличенную от собственной, уважение иной точки зрения;

Умение аргументировать свое предложение, убеждать и уступать;

Способность сохранять доброжелательное отношение друг к другу в ситуации интересов;

Взаимоконтроль и взаимопомощь;

Рефлексия своих действий как достаточно полное отображение предметного содержания и условий осуществляемых действий;

Умение с помощью вопросов получать необходимые сведения от партнера по деятельности.

Личностные УУД.

Положительное отношение к школе;

Чувство необходимости учения;

Широта диапазона оценок;

Представленность в Я -концепции социальной роли ученика;

Рефлексивность как адекватное осознанное представление о качествах хорошего ученика;

Способность адекватно судить о причинах своего успеха/неуспеха в учении;

Проявление интереса к новому;

Интерес к способу решения и к общему способу действия;

Уста6новление связей между учением и будущей профессиональной деятельностью;

Приобретение учеником социальных знаний.

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того, у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.